User Tools

Site Tools


zh_cn:tutorial:structures

This is an old revision of the document!


添加结构特征 [1.16.3]

现在,往世界中注册并放置一些结构。

入药查看原版结构的实例,可以从简单的IglooFeatureIglooGenerator开始。然而,制作新结构的上升的标准是使用拼图结构,这样更易于使用并可以让你少打一些代码。这里有关于拼图结构和制作方法的教程。

对于大多数基本的结构,你需要地物(feature)和生成器(generator)。地物处理注册结构并在生成世界时加载的过程。生成器处理方块的放置,或者在结构文件中加载(如果选择这样做)。

注意本教程依赖标记为实验性的Fabric API中的生物群系修改API。如果API不起作用,考虑使用mixin版本

创建地物

要创建基本的结构,我们推荐创建扩展StructureFeature<DefaultFeatureConfig>的类。大多数原版结构,如沉船、雪屋、神殿都是以StructureFeature<DefaultFeatureConfig>为基础,

你需要覆写getStructureStartFactory方法。对于getStructureStartFactory,大多数原版的结构在其地物类中创建扩展StructureStart的类。

public class MyFeature extends StructureFeature<DefaultFeatureConfig> {
  public MyFeature(Codec<DefaultFeatureConfig> codec) {
    super(codec);
  }
 
  @Override
  public StructureFeature.StructureStartFactory<DefaultFeatureConfig> getStructureStartFactory() {
    return Start::new;
  }
 
  public static class Start extends StructureStart<DefaultFeatureConfig> {
    public Start(StructureFeature<DefaultFeatureConfig> feature, int chunkX, int chunkZ, BlockBox box, int references,
        long seed) {
      super(feature, chunkX, chunkZ, box, references, seed);
    }
 
    // 世界尝试在新的结构中生成时调用,同时也是地物和结构之间的“空隙(gap)”。
    public void init(DynamicRegistryManager registryManager, ChunkGenerator chunkGenerator, StructureManager manager, int chunkX,
        int chunkZ, Biome biome, DefaultFeatureConfig config) {
      int x = chunkX * 16;
      int z = chunkZ * 16;
      int y = chunkGenerator.getHeight(x, z, Heightmap.Type.WORLD_SURFACE_WG);
      BlockPos pos = new BlockPos(x, y, z);
      BlockRotation rotation = BlockRotation.random(this.random);
      MyGenerator.addPieces(manager, pos, rotation, this.children);
      this.setBoundingBoxFromChildren();
    }
  }
}

创建一个生成器

您可能已经注意到,我们需要创建一个生成器。 我们将其命名为MyGenerator,并在StructureStart类的initialize方法中对其进行引用。 它不需要覆盖任何内容,但需要满足以下条件:

*指向您的结构文件的标识符; 如果需要示例,请使用igloo / top

  • 某种安装方法-addParts是一个好名字:
public static void addParts(StructureManager structureManager_1, BlockPos blockPos_1, Rotation rotation_1, 
    List<StructurePiece> list_1, Random random_1, DefaultFeatureConfig featureConfig)
 
}

在addParts方法中,您可以选择将哪些结构件添加到生成过程中。 您可以添加如下内容:

list_1.add(new MyGenerator.Piece(structureManager_1, identifier, blockPos, rotation_1));

标识符是我们最近创建的路径。

现在,我们将创建我们刚刚引用的作品; 创建一个名为Piece的类,该类扩展了SimpleStructurePiece在您的生成器类中.

覆盖必需的方法,并添加一个接受StructureManager,Identifier,BlockPos和Rotation的构造函数。 toNbt不是必需的,但在需要时可用。 我们还将使用不同的参数实现自己的setStructureData,因此它不是替代。 我们还有2个构造函数:1个构造函数,一个构造函数。 一个基本的模板是:

  1. public static class Piece extends SimpleStructurePiece {
  2. private Rotation rotation;
  3. private Identifier template;
  4.  
  5. public Piece(StructureManager structureManager_1, Identifier identifier_1, BlockPos blockPos_1, Rotation rotation_1) {
  6. super(MyModClass.myStructurePieceType, 0);
  7.  
  8. this.pos = blockPos_1;
  9. this.rotation = rotation_1;
  10. this.template = identifier_1;
  11.  
  12. this.setStructureData(structureManager_1);
  13. }
  14.  
  15. public Piece(StructureManager structureManager_1, CompoundTag compoundTag_1) {
  16. super(MyModClass.myStructurePieceType, compoundTag_1);
  17. this.identifier = new Identifier(compoundTag_1.getString("Template"));
  18. this.rotation = Rotation.valueOf(compoundTag_1.getString("Rot"));
  19. this.setStructureData(structureManager_1);
  20. }
  21.  
  22. @Override
  23. protected void toNbt(CompoundTag compoundTag_1) {
  24. super.toNbt(compoundTag_1);
  25. compoundTag_1.putString("Template", this.template.toString());
  26. compoundTag_1.putString("Rot", this.rotation.name());
  27. }
  28.  
  29. public void setStructureData(StructureManager structureManager) {
  30. Structure structure_1 = structureManager.getStructureOrBlank(this.identifier);
  31. StructurePlacementData structurePlacementData_1 = (new StructurePlacementData()).setRotation(this.rotation).setMirrored(Mirror.NONE).setPosition(pos).addProcessor(BlockIgnoreStructureProcessor.IGNORE_STRUCTURE_BLOCKS);
  32. this.setStructureData(structure_1, this.pos, structurePlacementData_1);
  33. }
  34.  
  35. @Override
  36. protected void handleMetadata(String string_1, BlockPos blockPos_1, IWorld iWorld_1, Random random_1, MutableIntBoundingBox mutableIntBoundingBox_1) {
  37.  
  38. }
  39.  
  40. @Override
  41. public boolean generate(IWorld iWorld_1, Random random_1, MutableIntBoundingBox mutableIntBoundingBox_1, ChunkPos chunkPos_1) {
  42.  
  43. }
  44. }

handleMetadata是查看结构中的数据块并根据发现的内容执行任务的地方。 在原版结构中,数据块放置在箱子上方,因此可以用这种方法将它们填满战利品。

我们将StructurePieceType设置为MyModClass.myStructurePiece类型; 这是保存您注册的结构件的变量。 在完成generate函数之后,我们将对其进行处理,该函数将设置结构的位置并生成它:

  1. @Override
  2. public boolean generate(IWorld iWorld_1, Random random_1, MutableIntBoundingBox mutableIntBoundingBox_1, ChunkPos chunkPos_1) {
  3. int yHeight = iWorld_1.getTop(Heightmap.Type.WORLD_SURFACE_WG, this.pos.getX() + 8, this.pos.getZ() + 8);
  4. this.pos = this.pos.add(0, yHeight - 1, 0);
  5. return super.generate(iWorld_1, random_1, mutableIntBoundingBox_1, chunkPos_1);
  6. }

在这种情况下,我们仅获取块中间最高块的y位置,并从该位置生成结构。

注册功能

最后一步是注册我们的功能。 我们需要注册:

  • StructurePieceType
  • StructureFeature<DefaultFeatureConfig>
  • StructureFeature<?>

我们还需要将结构添加到“结构”列表中,并将其添加到每个生物群系中,作为功能部件和生成步骤。

注册件类型:

public static final StructurePieceType myStructurePieceType = Registry.register(Registry.STRUCTURE_PIECE, "my_piece", MyGenerator.Piece::new);

注册功能:

public static final StructureFeature<DefaultFeatureConfig> myFeature = Registry.register(Registry.FEATURE, "my_feature", new MyFeature());

注册结构:

public static final StructureFeature<?> myStructure = Registry.register(Registry.STRUCTURE_FEATURE, "my_structure", myFeature);

要将功能放入功能列表,可以使用:

Feature.STRUCTURES.put("My Awesome Feature", myFeature);

对于测试,将功能注册到每个生物群系并将生成率设置为100%是个好主意,这样您就可以确保其生成并正常工作。 您可能不希望您的结构漂浮在水中,因此我们也将其过滤掉。 通过遍历生物群系列表并将其添加为特征和生成步骤,将其添加到每个生物群系:

  1. for(Biome biome : Registry.BIOME) {
  2. if(biome.getCategory() != Biome.Category.OCEAN && biome.getCategory() != Biome.Category.RIVER) {
  3. biome.addStructureFeature(myFeature, new DefaultFeatureConfig());
  4. biome.addFeature(GenerationStep.Feature.SURFACE_STRUCTURES, Biome.configureFeature(myFeature, new DefaultFeatureConfig(), Decorator.CHANCE_PASSTHROUGH, new ChanceDecoratorConfig(0)));
  5. }
  6. }

ChanceDecoratorConfig的参数基本上是在生成之前将跳过多少个块。 0是每个块,1是彼此,并且100是每100。

您需要将结构添加为特征,以便您的生物群系知道其存在,然后作为生成步骤,以使其实际生成。

加载到您的世界中,如果一切顺利,应该会遇到很多的雪屋。

zh_cn/tutorial/structures.1627144024.txt.gz · Last modified: 2021/07/24 16:27 by solidblock