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添加结构特征 [1.16.3]
现在,往世界中注册并放置一些结构。
入药查看原版结构的实例,可以从简单的IglooFeature
和IglooGenerator
开始。然而,制作新结构的上升的标准是使用拼图结构,这样更易于使用并可以让你少打一些代码。这里有关于拼图结构和制作方法的教程。
对于大多数基本的结构,你需要地物(feature)和生成器(generator)。地物处理注册结构并在生成世界时加载的过程。生成器处理方块的放置,或者在结构文件中加载(如果选择这样做)。
注意本教程依赖标记为实验性的Fabric API中的生物群系修改API。如果API不起作用,考虑使用mixin版本。
创建地物
要创建基本的结构,我们推荐创建扩展StructureFeature<DefaultFeatureConfig>
的类。大多数原版结构,如沉船、雪屋、神殿都是以StructureFeature<DefaultFeatureConfig>
为基础,
你需要覆写getStructureStartFactory
方法。对于getStructureStartFactory
,大多数原版的结构在其地物类中创建扩展StructureStart
的类。
public class MyFeature extends StructureFeature<DefaultFeatureConfig> { public MyFeature(Codec<DefaultFeatureConfig> codec) { super(codec); } @Override public StructureFeature.StructureStartFactory<DefaultFeatureConfig> getStructureStartFactory() { return Start::new; } public static class Start extends StructureStart<DefaultFeatureConfig> { public Start(StructureFeature<DefaultFeatureConfig> feature, int chunkX, int chunkZ, BlockBox box, int references, long seed) { super(feature, chunkX, chunkZ, box, references, seed); } // 世界尝试在新的结构中生成时调用,同时也是地物和结构之间的“空隙(gap)”。 public void init(DynamicRegistryManager registryManager, ChunkGenerator chunkGenerator, StructureManager manager, int chunkX, int chunkZ, Biome biome, DefaultFeatureConfig config) { int x = chunkX * 16; int z = chunkZ * 16; int y = chunkGenerator.getHeight(x, z, Heightmap.Type.WORLD_SURFACE_WG); BlockPos pos = new BlockPos(x, y, z); BlockRotation rotation = BlockRotation.random(this.random); MyGenerator.addPieces(manager, pos, rotation, this.children); this.setBoundingBoxFromChildren(); } } }
创建一个生成器
您可能已经注意到,我们需要创建一个生成器。 我们将其命名为MyGenerator,并在StructureStart类的initialize方法中对其进行引用。 它不需要覆盖任何内容,但需要满足以下条件:
*指向您的结构文件的标识符; 如果需要示例,请使用igloo / top
。
- 某种安装方法-addParts是一个好名字:
public static void addParts(StructureManager structureManager_1, BlockPos blockPos_1, Rotation rotation_1, List<StructurePiece> list_1, Random random_1, DefaultFeatureConfig featureConfig) }
在addParts方法中,您可以选择将哪些结构件添加到生成过程中。 您可以添加如下内容:
list_1.add(new MyGenerator.Piece(structureManager_1, identifier, blockPos, rotation_1));
标识符是我们最近创建的路径。
现在,我们将创建我们刚刚引用的作品; 创建一个名为Piece的类,该类扩展了SimpleStructurePiece在您的生成器类中.
覆盖必需的方法,并添加一个接受StructureManager,Identifier,BlockPos和Rotation的构造函数。 toNbt不是必需的,但在需要时可用。 我们还将使用不同的参数实现自己的setStructureData,因此它不是替代。 我们还有2个构造函数:1个构造函数,一个构造函数。 一个基本的模板是:
public static class Piece extends SimpleStructurePiece { private Rotation rotation; private Identifier template; public Piece(StructureManager structureManager_1, Identifier identifier_1, BlockPos blockPos_1, Rotation rotation_1) { super(MyModClass.myStructurePieceType, 0); this.pos = blockPos_1; this.rotation = rotation_1; this.template = identifier_1; this.setStructureData(structureManager_1); } public Piece(StructureManager structureManager_1, CompoundTag compoundTag_1) { super(MyModClass.myStructurePieceType, compoundTag_1); this.identifier = new Identifier(compoundTag_1.getString("Template")); this.rotation = Rotation.valueOf(compoundTag_1.getString("Rot")); this.setStructureData(structureManager_1); } @Override protected void toNbt(CompoundTag compoundTag_1) { super.toNbt(compoundTag_1); compoundTag_1.putString("Template", this.template.toString()); compoundTag_1.putString("Rot", this.rotation.name()); } public void setStructureData(StructureManager structureManager) { Structure structure_1 = structureManager.getStructureOrBlank(this.identifier); StructurePlacementData structurePlacementData_1 = (new StructurePlacementData()).setRotation(this.rotation).setMirrored(Mirror.NONE).setPosition(pos).addProcessor(BlockIgnoreStructureProcessor.IGNORE_STRUCTURE_BLOCKS); this.setStructureData(structure_1, this.pos, structurePlacementData_1); } @Override } @Override public boolean generate(IWorld iWorld_1, Random random_1, MutableIntBoundingBox mutableIntBoundingBox_1, ChunkPos chunkPos_1) { } }
handleMetadata是查看结构中的数据块并根据发现的内容执行任务的地方。 在原版结构中,数据块放置在箱子上方,因此可以用这种方法将它们填满战利品。
我们将StructurePieceType设置为MyModClass.myStructurePiece类型; 这是保存您注册的结构件的变量。 在完成generate函数之后,我们将对其进行处理,该函数将设置结构的位置并生成它:
@Override public boolean generate(IWorld iWorld_1, Random random_1, MutableIntBoundingBox mutableIntBoundingBox_1, ChunkPos chunkPos_1) { int yHeight = iWorld_1.getTop(Heightmap.Type.WORLD_SURFACE_WG, this.pos.getX() + 8, this.pos.getZ() + 8); this.pos = this.pos.add(0, yHeight - 1, 0); return super.generate(iWorld_1, random_1, mutableIntBoundingBox_1, chunkPos_1); }
在这种情况下,我们仅获取块中间最高块的y位置,并从该位置生成结构。
注册功能
最后一步是注册我们的功能。 我们需要注册:
- StructurePieceType
- StructureFeature<DefaultFeatureConfig>
- StructureFeature<?>
我们还需要将结构添加到“结构”列表中,并将其添加到每个生物群系中,作为功能部件和生成步骤。
注册件类型:
public static final StructurePieceType myStructurePieceType = Registry.register(Registry.STRUCTURE_PIECE, "my_piece", MyGenerator.Piece::new);
注册功能:
public static final StructureFeature<DefaultFeatureConfig> myFeature = Registry.register(Registry.FEATURE, "my_feature", new MyFeature());
注册结构:
public static final StructureFeature<?> myStructure = Registry.register(Registry.STRUCTURE_FEATURE, "my_structure", myFeature);
要将功能放入功能列表,可以使用:
Feature.STRUCTURES.put("My Awesome Feature", myFeature);
对于测试,将功能注册到每个生物群系并将生成率设置为100%是个好主意,这样您就可以确保其生成并正常工作。 您可能不希望您的结构漂浮在水中,因此我们也将其过滤掉。 通过遍历生物群系列表并将其添加为特征和生成步骤,将其添加到每个生物群系:
if(biome.getCategory() != Biome.Category.OCEAN && biome.getCategory() != Biome.Category.RIVER) { biome.addStructureFeature(myFeature, new DefaultFeatureConfig()); biome.addFeature(GenerationStep.Feature.SURFACE_STRUCTURES, Biome.configureFeature(myFeature, new DefaultFeatureConfig(), Decorator.CHANCE_PASSTHROUGH, new ChanceDecoratorConfig(0))); } }
ChanceDecoratorConfig的参数基本上是在生成之前将跳过多少个块。 0是每个块,1是彼此,并且100是每100。
您需要将结构添加为特征,以便您的生物群系知道其存在,然后作为生成步骤,以使其实际生成。
加载到您的世界中,如果一切顺利,应该会遇到很多的雪屋。