User Tools

Site Tools


zh_cn:tutorial:custom_model

使用自定义模型动态渲染方块和物品

可以通过方块模型 JSON 文件将模型添加到游戏,但也可以通过 Java 代码来渲染。本教程中,我们将会将一个四面熔炉模型添加到游戏。

注意模型会在区块被重建时渲染。如果需要更加动态的渲染,可以使用 BlockEntityRenderer方块实体渲染器

创建模型

模型第一次在 Minecraft 注册时,其原始数据被包含在 UnbakedModel 中。这个数据可能会包括形状(shapes)或纹理名称(texture name)。然后在初始化过程中,UnbakedModel::bake() 创建一个BakedModel 以准备渲染。为了使得渲染尽可能快,bake 的过程中需要完成尽可能多的操作。我们也会实现 FabricBakedModel 以充分利用 Fabric Renderer API。现在创建一个实现所有三个接口的单个 FourSidedFurnace 模型。

@Environment(EnvType.CLIENT)
public class FourSidedFurnaceModel implements UnbakedModel, BakedModel, FabricBakedModel {

Sprites

渲染纹理离不开Sprite。我们必须先创建一个SpriteIdentifier然后在bake模型时得到对应的Sprite。 这里,我们会使用两个熔炉纹理。它们是方块纹理,所以要从方块atlasSpriteAtlasTexture.BLOCK_ATLAS_TEX中加载。

    private static final SpriteIdentifier[] SPRITE_IDS = new SpriteIdentifier[]{
            new SpriteIdentifier(SpriteAtlasTexture.BLOCK_ATLAS_TEXTURE, new Identifier("minecraft:block/furnace_front_on")),
            new SpriteIdentifier(SpriteAtlasTexture.BLOCK_ATLAS_TEXTURE, new Identifier("minecraft:block/furnace_top"))
    };
    private Sprite[] SPRITES = new Sprite[2];
 
    // Some constants to avoid magic numbers, these need to match the SPRITE_IDS
    private static final int SPRITE_SIDE = 0;
    private static final int SPRITE_TOP = 1;

Meshes

Mesh 是准备通过 Fabric Rendering API 渲染的游戏形状。我们会添加一个 Mesh 到我们的类中,然后在 bake 模型时将其构造(build)。

    private Mesh mesh;

UnbakedModel方法

    @Override
    public Collection<Identifier> getModelDependencies() {
        return Collections.emptyList(); // 模型不依赖于其他模型。
    }
 
    @Override
    public Collection<SpriteIdentifier> getTextureDependencies(Function<Identifier, UnbakedModel> unbakedModelGetter, Set<Pair<String, String>> unresolvedTextureReferences) {
        return Arrays.asList(SPRITE_IDS); // 本模型(以及其模型依赖,依赖的依赖,等)依赖的纹理。
    }
 
 
    @Override
    public BakedModel bake(ModelLoader loader, Function<SpriteIdentifier, Sprite> textureGetter, ModelBakeSettings rotationContainer, Identifier modelId) {
        // 获得sprites
        for(int i = 0; i < 2; ++i) {
            SPRITES[i] = textureGetter.apply(SPRITE_IDS[i]);
        }
        // 用Renderer API构建mesh
        Renderer renderer = RendererAccess.INSTANCE.getRenderer();
        MeshBuilder builder = renderer.meshBuilder();
        QuadEmitter emitter = builder.getEmitter();
 
        for(Direction direction : Direction.values()) {
            int spriteIdx = direction == Direction.UP || direction == Direction.DOWN ? SPRITE_TOP : SPRITE_SIDE;
            // 将新的面(face)添加到mesh
            emitter.square(direction, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
            // 设置面的sprite,必须在.square()之后调用
            // 我们还没有指定任何uv坐标,所以我们使用整个纹理,BAKE_LOCK_UV恰好就这么做。
            emitter.spriteBake(0, SPRITES[spriteIdx], MutableQuadView.BAKE_LOCK_UV);
            // 启用纹理使用
            emitter.spriteColor(0, -1, -1, -1, -1);
            // 将quad添加到mesh
            emitter.emit();
        }
        mesh = builder.build();
 
        return this;
    }

BakedModel 方法

注意这里不是所有的方法都会被 Fabric Renderer 使用,所以我们并不关心这个实现。

    @Override
    public List<BakedQuad> getQuads(BlockState state, Direction face, Random random) {
        return Collections.emptyList(); // 不需要,因为我们使用的是 FabricBakedModel
    }
 
    @Override
    public boolean useAmbientOcclusion() {
        return true; // 环境光遮蔽:我们希望方块在有临近方块时显示阴影
    }
 
    @Override
    public boolean isBuiltin() {
        return false;
    }
 
    @Override
    public boolean hasDepth() {
        return false;
    }
 
    @Override
    public boolean isSideLit() {
        return false;
    }
 
    @Override
    public Sprite getParticleSprite() {
        return SPRITES[1]; // 方块被破坏时产生的颗粒,使用furnace_top
    }
 
    @Override
    public ModelTransformation getTransformation() {
        return null;
    }
 
    @Override
    public ModelOverrideList getOverrides() {
        return null;
    }

FabricBakedModel 方法

    @Override
    public boolean isVanillaAdapter() {
        return false; // false 以触发 FabricBakedModel 渲染
    }
 
    @Override
    public void emitBlockQuads(BlockRenderView blockRenderView, BlockState blockState, BlockPos blockPos, Supplier<Random> supplier, RenderContext renderContext) {
        // 渲染函数
 
        // 我们仅渲染 mesh
        renderContext.meshConsumer().accept(mesh);
    }
 
    @Override
    public void emitItemQuads(ItemStack itemStack, Supplier<Random> supplier, RenderContext renderContext) {
 
    }
}

注册模型

我们先写一个 ModelResourceProvider,这个接口允许你在游戏尝试从 JSON 加载时提供一个UnbakedModel。参看本文档以了解详情。需要注意的是,对于每个模型,loadModelResource() 都会调用一次。

我们用 tutorial:block/four_sided_furnace 这个名称注册模型。

@Environment(EnvType.CLIENT)
public class TutorialModelProvider implements ModelResourceProvider {
    public static final Identifier FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL = new Identifier("tutorial:block/four_sided_furnace");
    @Override
    public UnbakedModel loadModelResource(Identifier identifier, ModelProviderContext modelProviderContext) throws ModelProviderException {
        if(identifier.equals(FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL)) {
            return new FourSidedFurnaceModel();
        } else {
            return null;
        }
    }
}

现在我们要将这个类注册到客户端初始化器(仅适用于客户端的代码的入口点)中。

@Environment(EnvType.CLIENT)
public class ExampleModClient implements ClientModInitializer {
    @Override
    public void onInitializeClient() {
        ModelLoadingRegistry.INSTANCE.registerResourceProvider(rm -> new TutorialModelProvider());
 
        /* 其他客户端指定的初始化 */
    }
}

不要忘记在 fabric.mod.json 中注册这个入口点,如果还没有完成的话:

/* ... */
  "entrypoints": {
    /* ... */
    "client": [
      "net.fabricmc.example.ExampleModClient"
    ]
  },

使用模型

你现在可以注册你的方块以使用新模型。比如,如果你的方块只有一个状态,把这个放在assets/你的模组id/blockstates/你的方块id.json之下。

{
  "variants": {
    "": { "model": "tutorial:block/four_sided_furnace" }
  }
}

当然,你可以实现更加复杂的渲染。玩得开心!

渲染物品

正如上图中看到的,物品渲染不正确。我们来将其修复。

更新模型

我们复用相同的模型类,但是有一点点小改变:

  • 我们会使用 ModelTransformation,根据其位置(在右手、在左手、在 GUI 中、在物品展示框中,等等)将其旋转/平移/缩放。就像为平常的方块创建模型一样,我们将使用会在 bake 模型时加载的“minecraft:block/block”的格式。

现在对 FourSidedFurnaceModel 类进行如下修改:

    // Minecraft 默认方块模型
    private static final Identifier DEFAULT_BLOCK_MODEL = new Identifier("minecraft:block/block");
 
    private ModelTransformation transformation;
 
    // 将默认模型添加到依赖中
    public Collection<Identifier> getModelDependencies() {
        return Arrays.asList(DEFAULT_BLOCK_MODEL);
    }
 
    // 我们给 bake 函数添加一点逻辑
    @Override
    public BakedModel bake(ModelLoader loader, Function<SpriteIdentifier, Sprite> textureGetter, ModelBakeSettings rotationContainer, Identifier modelId) {
        // 加载默认方块模型
        JsonUnbakedModel defaultBlockModel = (JsonUnbakedModel) loader.getOrLoadModel(DEFAULT_BLOCK_MODEL);
        // 获取 ModelTransformation
        transformation = defaultBlockModel.getTransformations();
 
        /* 先前的代码 */
    }
 
    // 我们需要实现 getTransformation() 和 getOverrides()
    @Override
    public ModelTransformation getTransformation() {
        return transformation;
    }
 
    @Override
    public ModelOverrideList getOverrides() {
        return ModelOverrideList.EMPTY;
    }
 
    // 我们也会使用此方法以使得物品渲染时有正确的光照。尝试将其设为 false,你就会看到不同。
    @Override
    public boolean isSideLit() {
        return true;
    }
 
    // 最终,我们实现物品渲染函数
    @Override
    public void emitItemQuads(ItemStack itemStack, Supplier<Random> supplier, RenderContext renderContext) {
        renderContext.meshConsumer().accept(mesh);
    }

加载模型

更新我们先前创建的 ModelResourceProvider

@Environment(EnvType.CLIENT)
public class TutorialModelProvider implements ModelResourceProvider {
    public static final FourSidedFurnaceModel FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL = new FourSidedFurnaceModel();
    public static final Identifier FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL_BLOCK = new Identifier("tutorial:block/four_sided_furnace");
    public static final Identifier FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL_ITEM = new Identifier("tutorial:item/four_sided_furnace");
 
    @Override
    public UnbakedModel loadModelResource(Identifier identifier, ModelProviderContext modelProviderContext) throws ModelProviderException {
        if(identifier.equals(FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL_BLOCK) || identifier.equals(FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL_ITEM)) {
            return FOUR_SIDED_FURNACE_MODEL;
        } else {
            return null;
        }
    }
}

最终结果

Et voilà! 享受吧!

更加动态的渲染

emitBlockQuadsemitItemQuads 中的 renderContext 参数包含一个你可以用于在飞行中(on the fly)建立模型的 QuadEmitter

    @Override
    public void emitBlockQuads(BlockRenderView blockRenderView, BlockState blockState, BlockPos blockPos, Supplier<Random> supplier, RenderContext renderContext) {
        QuadEmitter emitter = renderContext.getEmitter();
        /* 有了这个emitter,你可以直接将quards添加到区块模型。 */
    }
zh_cn/tutorial/custom_model.txt · Last modified: 2024/01/02 10:31 by solidblock