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zh_cn:tutorial:blocks

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添加一个方块

将方块添加到你的模组过程与添加物品类似。你可以创建 Block 或自定义类的实例,然后将其注册到 Registries.BLOCK(1.19.3 以上版本)或 Registry.BLOCK (1.19.2 以下)注册表。你还需要提供纹理和方块状态或模型文件以提供方块外观。如需了解方块模型格式的更多信息,请参考Minecraft Wiki模型页面

创建一个方块

首先创建Block的实例。该实例可以存储在任何地方,但是我们会在ModInitializer的顶部开始。Block构造器函数需要一个AbstractBlock.Settings实例,也就是用于配置方块属性的构造器。Fabric提供一个FabricBlockSettings构造器类以及更多可用的选项。

  1. public class ExampleMod implements ModInitializer {
  2.  
  3. /* 声明和初始化我们的自定义方块实例。
  4.   我们将方块材质(material)设置为 METAL(金属)。
  5.  
  6.   `strength` 会将方块的硬度和抗性设为同一个值。
  7.   硬度决定了方块需要多久挖掘,抗性决定了方块抵御爆破伤害(如爆炸)的能力。
  8.   石头的硬度为 1.5f,抗性为 6.0f,黑曜石的硬度为 50.0f,抗性为 1200.0f。
  9.  
  10.   可以在`Blocks`类中查找所有原版方块的统计。
  11.   */
  12. public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).hardness(4.0f));
  13.  
  14. @Override
  15. public void onInitialize() {
  16.  
  17. }
  18. }

注册方块

方块应该注册在 Registries.BLOCK 注册表中。调用 Registry.register 并传递适当的参数。你可以直接在 onInitialize 方法中注册方块,也可以在静态部分创建方块实例时将其注册,因为 register 方法会返回这个方块实例自身。

如果你使用的是 1.19.2 以下的版本,请将 Registries.BLOCK 替换为 Registry.BLOCK

  1. public class ExampleMod implements ModInitializer {
  2.  
  3. public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f));
  4.  
  5. @Override
  6. public void onInitialize() {
  7. Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier("tutorial", "example_block"), EXAMPLE_BLOCK);
  8. }
  9. }

您的方块不能作为物品存入背包,但可以通过使用 /setblock tutorial:example_block 在游戏中看到。

为方块注册物品

在大多数情况下,您希望能够拿着物品放置方块。为此,您需要在物品注册表中注册一个相应的物品。您可以通过在 Registries.ITEM 下注册 BlockItem 的实例来执行此操作。该物品的注册表名称通常应与该方块的注册表名称相同。 <code java [enable_line_numbers=“true”,highlight_lines_extra=“12”]> public class ExampleMod implements ModInitializer { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier(“tutorial”, “example_block”), EXAMPLE_BLOCK); Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier(“tutorial”, “example_block”), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new FabricItemSettings())); } } </code> ===== 给您的方块一个外观 ===== 您可能已经注意到,新的方块只是游戏中紫色和黑色棋盘格图案。这表明Minecraft加载方块资源或外观时出错。运行客户端时,完整的问题列表会输出在你的日志中。你需要以下文件来给予方块外观: * 方块状态文件 * 方块模型文件 * 纹理 * 物品模型文件(如果方块有与之关联的物品) 这些文件位于: 方块状态:src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/example_block.json 方块模型:src/main/resources/assets/tutorial/models/block/example_block.json 物品模型:src/main/resources/assets/tutorial/models/item/example_block.json 方块纹理:src/main/resources/assets/tutorial/textures/block/example_block.png 方块状态文件根据其方块装填确定该方块应使用的模型。由于我们的方块没有所谓状态,所以我们用空字符串表示所有: <code JavaScript src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/example_block.json> { “variants”: { “”: { “model”: “tutorial:block/example_block” } } } </code> 方块模型文件定义了方块的形状和纹理。我们将使用block/cube_all作为父模型,这将使我们能够轻松地在方块的所有面上设置相同的纹理。 <code JavaScript src/main/resources/assets/tutorial/models/block/example_block.json> { “parent”: “block/cube_all”, “textures”: { “all”: “tutorial:block/example_block” } } </code> 在大多数情况下,您想让方块作为物品时外观还是这个方块。为此,您可以制作一个从方块模型文件继承的项目文件,这会使得该物品外观和方块相同: <code JavaScript src/main/resources/assets/tutorial/models/item/example_block.json> { “parent”: “tutorial:block/example_block” } </code> 加载Minecraft,您的方块最终应该具有外观! ===== 配置方块掉落物 ===== 该方块必须有一个战利品表,以便在该方块被破坏时掉落物品。以下文件会使方块被破坏时掉落其本身。 <code JavaScript src/main/resources/data/tutorial/loot_tables/blocks/example_block.json> { “type”: “minecraft:block”, “pools”: [ { “rolls”: 1, “entries”: [ { “type”: “minecraft:item”, “name”: “tutorial:example_block” } ], “conditions”: [ { “condition”: “minecraft:survives_explosion” } ] } ] } </code> 在1.17,破坏方块有所改变,定义采集工具和采集等级需要使用标签,请参考标签教程。我们需要将方块添加到以下标签: 采集工具:src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/mineable/<tooltype>.json,其中'tooltype'可以是'axe'、'pickaxe'、'shovel'、'hoe' 采集等级:src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/needs_<tier>_tool.json,其中'tier'可以是:'stone'、'iron'、'diamond' <code JavaScript src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/mineable/pickaxe.json> { “replace”: false, “values”: [ “example:example_block” ] } </code> <code JavaScript src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/needs_stone_tool.json> { “replace”: false, “values”: [ “example:example_block” ] } </code> 对于采集等级标签(needs_stone_tool、needs_iron_tool和needs_diamond_tool)生效,在方块定义中将requiresTool()到FabricToolSettings: <code java [enable_line_numbers=“true”]> public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f).requiresTool()); </code> ===== 创建自定义方块类 ===== 当创建一个简单的方块时,上述方法效果很好,但是有时您想要一个具有独一无二机制的方块。我们将创建一个单独的扩展Block的类来执行此操作。该类需要一个带有AbstractBlock.Settings参数的构造器: <code java [enable_line_numbers=“true”]> public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } } </code> 你可以在方块类中覆盖方法以实现特殊功能。这里是onUse方法的实现,右键单击方块时会调用此方法。我们检查交互是否在服务器进行,并向玩家发送消息,“Hello, world!”。 <code java [enable_line_numbers=“true”,highlight_lines_extra=“8,9,10,11,12,13,14,15”]> public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } @Override public ActionResult onUse(BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockHitResult hit) { if (!world.isClient) { player.sendMessage(Text.of(“Hello, world!”), false); } return ActionResult.SUCCESS; } } </code> 要使用自定义方块类,请在注册时将new Block替换为new ExampleBlock: <code java [enable_line_numbers=“true”,highlight_lines_extra=“3”]> public class ExampleMod implements ModInitializer { public static final ExampleBlock EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.of(Material.STONE).hardness(4.0f)); @Override public void onInitialize() { Registry.register(Registry.BLOCK, new Identifier(“tutorial”, “example_block”), EXAMPLE_BLOCK); Registry.register(Registry.ITEM, new Identifier(“tutorial”, “example_block”), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings().group(ItemGroup.MISC))); } } </code> ==== 自定义VoxelShape ==== 当使用不能完整填充一个方块的方块模型(例如铁砧、台阶、楼梯)时,邻近的方块会隐藏面: 要解决这个问题,我们需要定义方块的VoxelShape'':

 @Override
 public VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView view, BlockPos pos, ShapeContext context) {
     return VoxelShapes.cuboid(0f, 0f, 0f, 1f, 1.0f, 0.5f);
 }

注意方块的collision shape默认为其描边形状,如果未被指定。

下一步

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