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ja:tutorial:concepts

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ja:tutorial:concepts [2022/08/09 16:09] – Wikiをウィキに skytomoja:tutorial:concepts [2022/08/09 16:23] – 翻訳の修正 skytomo
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 ====== Minecraft の基本コンセプト ====== ====== Minecraft の基本コンセプト ======
  
-このセクションは、内容を広く浅くした、初心者による初心者向けの概要として設計されており、最初の Mod を開始する前に背景知識として必要な基本的な概念と定義をカバーしています。ゲームに表示される要素に関連する概念もあれば、改造中に頻繁に使用される使用済みファイルまたはクラスに関連する概念もあります。これらの用語と概念を理解することで、ウィキの他のセクションを理解しやすくなることを願っています。+このセクションは、内容を広く浅くした、初心者による初心者向けの概要として設計されており、最初の Mod を開始する前に背景知識として必要な基本的な概念と定義をカバーしています。ゲームに表示される要素に関連する概念もあれば、 Mod 製作中に頻繁に使用される使用済みファイルまたはクラスに関連する概念もあります。これらの用語と概念を理解することで、ウィキの他のセクションを理解しやすくなることを願っています。
  
-^ 概念      ^ 説明       ^ +^ 概念      ^ 和訳      ^ 説明       ^ 
-| Item | 手に持ったり、地面に落としたり、在庫に入れたり、コンテナに保管したりできるもの。 それはそれを置く前に手に持った道具かブロックかもしれません。 | +| Item | アイテム | 手に持ったり、地面に落としたり、在庫に入れたり、コンテナに保管したりできるものを指します。それはそれを置く前に手に持った道具かブロックかもしれません。 | 
-| Block | Minecraft で構築し、世界中に配置されているものすべての重要なコンポーネント。多くのブロックは立方体ですが、世界に配置するほとんどのものは、かまどのようにブロックとして実装されます。ボタン、柵、ドアなど、一部のブロックは立方体のようには見えませんが、それでもブロックとして扱われます。ブロックは、ゲームで見られる実際の単一のブロックではなく、ブロックのタイプの定義としてコードで考えられるべきであることに注意することが重要です。 | +| Block | ブロック | Minecraft で構築し、世界中に配置されているものすべての重要なコンポーネントを指します。多くのブロックは立方体ですが、世界に配置するほとんどのものは、かまどのようにブロックとして実装されます。ボタン、柵、ドアなど、一部のブロックは立方体のようには見えませんが、それでもブロックとして扱われます。ブロックは、ゲームで見られる実際の単一のブロックではなく、ブロックのタイプの定義としてコードで考えられるべきであることに注意することが重要です。 | 
-| Block state | ブロックの状態(コードでは "state" という名前でよく見られます)とそのプロパティ(方向、浸水、成長段階など)とともにブロックの特定のインスタンス。これは、プレイ中に通常ブロックとして考えるものです。各ブロック状態は、独自の3Dモデルを持つことができます。 | +| Block state | ブロック状態 | ブロックの状態(コードでは "state" という名前でよく見られます)とそのプロパティ(方向、浸水、成長段階など)とともにブロックの特定のインスタンスを指します。これは、プレイ中に通常ブロックとして考えるものです。各ブロック状態は、独自の3Dモデルを持つことができます。 | 
-| Block item | 手に持って積み重ねて収納できるブロックのアイテムフォーム。 | +| Block item | ブロックアイテム | 手に持って積み重ねて収納できるブロックのアイテムフォームを指します。 | 
-| Entity | 通常移動する世界の動的オブジェクト。たとえば、アイテムの場合は ''<yarn class_1542>''、もちろん ''<yarn class_1309>'' もです。 発射物、アイテムフレーム、絵画など、他のいくつかのものもエンティティとして実装されることがあります。 +| Entity | エンティティ | 通常移動する世界の動的オブジェクトを指します。たとえば、アイテムの場合は ''<yarn class_1542>''、もちろん ''<yarn class_1309>'' もです。 発射物、アイテムフレーム、絵画など、他のいくつかのものもエンティティとして実装されることがあります。 
-| Living entity | プレイヤーやモブ(牛、ゾンビ、コウモリなど)のように、世界で生きていて動いているエンティティのサブカテゴリ。 | +| Living entity | 生物エンティティ | プレイヤーやモブ(牛、ゾンビ、コウモリなど)のように、世界で生きていて動いているエンティティのサブカテゴリを指します。 | 
-| Block entity | 含まれているアイテムや作成の進行状況など、ブロックの追加データを保します。たとえば、ティックするときに、ブロックに追加のロジックを提供できます。すべてのブロックにブロックエンティティがあるわけではありません - ''<yarn class_2343>'' を実装するものです。 ブロックエンティティエンティティと同じもの__ではありません__! | +| Block entity | ブロックエンティティ | 含まれているアイテムや作成の進行状況など、ブロックの追加データを保します。たとえば、ティックするときに、ブロックに追加のロジックを提供できます。すべてのブロックにブロックエンティティがあるわけではありません - ''<yarn class_2343>'' を実装するものです。 ブロックエンティティエンティティと同じもの__ではありません__! | 
-| Block/item model | モデルは、ブロックまたはアイテムの外観を表すために使用される記述データのセットす。たとえば、鉄のブロックやかまどには、各面の形状とサイズを説明する情報や、特定の表面に独自の外観を与えるために使用されるテクスチャ(画像)の場所に関する情報が含まれます。 モデルは通常 JSON ファイルで記述されますが、 Java コードを介して生成することもできます。 | +| Block/item model | ブロック/アイテムモデル | モデルは、ブロックまたはアイテムの外観を表すために使用される記述データのセットを指します。たとえば、鉄のブロックやかまどには、各面の形状とサイズを説明する情報や、特定の表面に独自の外観を与えるために使用されるテクスチャ(画像)の場所に関する情報が含まれます。 モデルは通常 JSON ファイルで記述されますが、 Java コードを介して生成することもできます。 | 
-| Entity model | エンティティには独自の 3D モデルもあり、通常はコードで ''<yarnnet.minecraft.class_583>'' のインスタンスとして完全に定義されます。 | +| Entity model | エンティティモデル | エンティティには独自の 3D モデルもあり、通常はコードで ''<yarnnet.minecraft.class_583>'' のインスタンスとして完全に定義されます。 | 
-| Texture | これらは、サーフェスに独自の外観を与えるために使用されるグラフィックイメージす。これらは通常、ブロックやアイテムの場合は 16 × 16 ピクセルの .PNG ファイルとして、またはエンティティや GUI 要素の場合はより大きな画像として実装されます。 | +| Texture | テクスチャ | サーフェスに独自の外観を与えるために使用されるグラフィックイメージを指します。これらは通常、ブロックやアイテムの場合は 16 × 16 ピクセルの .PNG ファイルとして、またはエンティティや GUI 要素の場合はより大きな画像として実装されます。 | 
-| Renderer | ほとんどの Mod は、 ''blockstates'' を使用し、 JSON ファイルと .PNG テクスチャをモデル化してブロックとアイテムの完全な表現を提供し、デフォルトのレンダリングメカニズムに依存して、期待どおりにそれらを世界に表示しますが、状況があります。より複雑な動作が必要になる場合。このような場合、目的の結果を得るには、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常にレンダラーを使用します。 | +| Renderer | レンダラー | ほとんどの Mod は、 ''blockstates'' を使用し、 JSON ファイルと .PNG テクスチャをモデル化してブロックとアイテムの完全な表現を提供し、デフォルトのレンダリングメカニズムに依存して、期待どおりにそれらを世界に表示しますが、状況があります。より複雑な動作が必要になる場合。このような場合、目的の結果を得るには、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常にレンダラーを使用します。 | 
-| NBT | ほとんどの Mod は、 ''blockstates'' を使用し、 JSON ファイルと .PNG テクスチャをモデル化してブロックとアイテムの完全な表現を提供し、デフォルトのレンダリングメカニズムに依存して、期待どおりにそれらを世界に表示しますが、状況があります。より複雑な動作が必要になる場合。このような場合、目的の結果を得るには、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常にレンダラーを使用します。 | +| NBT | NBT | ほとんどの Mod は、 ''blockstates'' を使用し、 JSON ファイルと .PNG テクスチャをモデル化してブロックとアイテムの完全な表現を提供し、デフォルトのレンダリングメカニズムに依存して、期待どおりにそれらを世界に表示しますが、状況があります。より複雑な動作が必要になる場合。このような場合、目的の結果を得るには、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常にレンダラーを使用します。 | 
-| Sides | Minecraft は、クライアントとサーバーの 2 つの部分で設計されています。サーバーでプレイする場合、区分は明確ですが、自分のコンピューターでプレイする場合、サーバーのピースはまだ存在します。クライアントとサーバーの両方から呼び出されている特定のオーバーライドされたメソッドがよく見られます。どちらの側に応答しているかを区別するには、それをテストする必要があります。最も簡単で一般的な方法は、ブールメソッド ''world.<yarnmethod_8608>()''で確認することです。 詳細な説明については、[[tutorial:side|Side]] を参照してください。 | +| Sides | サイド | Minecraft は、クライアントとサーバーの 2 つの部分で設計されています。サーバーでプレイする場合、区分は明確ですが、自分のコンピューターでプレイする場合、サーバーのピースはまだ存在します。クライアントとサーバーの両方から呼び出されている特定のオーバーライドされたメソッドがよく見られます。どちらの側に応答しているかを区別するには、それをテストする必要があります。最も簡単で一般的な方法は、ブールメソッド ''world.<yarnmethod_8608>()''で確認することです。 詳細な説明については、[[tutorial:side|Side]] を参照してください。 | 
-| Data sync | ブロックデータをそのブロックエンティティに保存することはできますが、そのようなデータはサーバーとクライアントの間を自動的に移動しません。 "Adding a BlockEntity" 〔BlockEntity の追加〕の説明に従って、数行のコードで自分で有効にする必要があります。 |+| Data sync | データの同期 | ブロックデータをそのブロックエンティティに保存することはできますが、そのようなデータはサーバーとクライアントの間を自動的に移動しません。 "Adding a BlockEntity" 〔BlockEntity の追加〕の説明に従って、数行のコードで自分で有効にする必要があります。 |
  
-れは、 Essential Minecraft Concepts ページの初期バージョンです。確かに、まだ追加する必要のある多くの概念があります。初心者の方、説明されていない概念に出くわし、学習中に困惑した場合は、このページに追加してください。専門家は、 Minecraft や Fabric の改造について何も知らない人でも理解できるように、説明を十分に単純にして、見つけたエラーを修正してください。+この記事は初期バージョンです。確かに、まだ追加する必要のある多くの概念があります。初心者の方、説明されていない概念に出くわし、学習中に困惑した場合は、このページに追加してください。専門家は、 Minecraft や Fabric の改造について何も知らない人でも理解できるように、説明を十分に単純にして、見つけたエラーを修正してください。
  
ja/tutorial/concepts.txt · Last modified: 2023/08/07 23:20 by gai