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zh_cn:tutorial:persistent_states

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zh_cn:tutorial:persistent_states [2023/12/23 02:35] – finishing zh-cn translation dreamuniversezh_cn:tutorial:persistent_states [2023/12/23 02:39] (current) – fix incorrect spelling&character dreamuniverse
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-注:在继承 ''**PersistentState**'' 类时,必须实现 ''**writeNbt**''。从功能上讲,我们通过 ''**NbtCompound**'' 将我们要存储到本地的数据进行打包。在本例中,我们将先前创建的 "**public Integer totalDirtBlocksBroken**移入了这个文件。+注:在继承 ''**PersistentState**'' 类时,必须实现 ''**writeNbt**''。从功能上讲,我们通过 ''**NbtCompound**'' 将我们要存储到本地的数据进行打包。在本例中,我们将先前创建的 ''**public Integer totalDirtBlocksBroken**'' 移入了这个文件。
  
   * ''**NbtCompound**'' 不只是保存**整数值**,它还保存着其他类型的数据,甚至是其他的 ''**NbtCompound**'' 数据或者任意的字节数据。   * ''**NbtCompound**'' 不只是保存**整数值**,它还保存着其他类型的数据,甚至是其他的 ''**NbtCompound**'' 数据或者任意的字节数据。
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-注:我们创建了一个关于 ''**UUID**'' 数据的 ''**HashMap**'' 并将其存储于 ''**PlayereData**'' 中。\\+注:我们创建了一个关于 ''**UUID**'' 数据的 ''**HashMap**'' 并将其存储于 ''**PlayerData**'' 中。\\
 Hashmap 即哈希表,简单而言,在本例中,您向表中给出一个特定的“键值”(key),表从 ''**PlayerData**'' 中返回对应“键值”的 ''**UUID**''。\\ Hashmap 即哈希表,简单而言,在本例中,您向表中给出一个特定的“键值”(key),表从 ''**PlayerData**'' 中返回对应“键值”的 ''**UUID**''。\\
 我们使用 ''**UUID**''进行记录的原因是每位连接到服务器的玩家的 ''**UUID**'' 必定是//唯一//的。这就使得我们得以区分不同玩家,并针对其返回相对应的数据。如对应玩家的数据不存在,则创建之。 我们使用 ''**UUID**''进行记录的原因是每位连接到服务器的玩家的 ''**UUID**'' 必定是//唯一//的。这就使得我们得以区分不同玩家,并针对其返回相对应的数据。如对应玩家的数据不存在,则创建之。
zh_cn/tutorial/persistent_states.1703298949.txt.gz · Last modified: 2023/12/23 02:35 by dreamuniverse