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zh_cn:tutorial:features

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zh_cn:tutorial:features [2021/07/12 01:12] – [注册一个Feature] solidblockzh_cn:tutorial:features [2021/07/12 01:17] – [向生物群落添加Feature] solidblock
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 Decorator表示世界如何选择放置该特征。要选择正确的Decorator,检查原版的地形特征,你自己的应该要类似。装饰器配置是从这个分支出来的,在''CHANCE''的情况下,你应该传入''ChanceDecoratorConfig''的实例。  Decorator表示世界如何选择放置该特征。要选择正确的Decorator,检查原版的地形特征,你自己的应该要类似。装饰器配置是从这个分支出来的,在''CHANCE''的情况下,你应该传入''ChanceDecoratorConfig''的实例。 
  
-==== 向生物群添加Feature ==== +==== 向生物群添加特征地形 ==== 
-生物群系有一种称为''addFeature''的方法,用于将Feature添加到生物群落的生成过程中。 您可以在每个生物群落类(例如''ForestBiome''或''SavannaBiome'')中查看此方法的更详细用法+我们使用生物群系修改API
  
-我们可以遍历''Registry.BIOME''以将我们的Feature添加到每个生物群系中。 
 <code java> <code java>
-Registry.BIOME.forEach(biome -> biome.addFeature( +public class ExampleMod implements ModInitializer { 
-        GenerationStep.Feature.RAW_GENERATION, +  [...]
- Biome.configureFeature( +
- LAVA_HOLE, +
- new DefaultFeatureConfig(), +
- Decorator.CHANCE_HEIGHTMAP, +
- new ChanceDecoratorConfig(100) +
-+
-)); +
-</code>+
  
-''addFeature''的第一个参数有助于确定何时生成结构。 对于地上的房屋,您可以使用''SURFACE_STRUCTURES'',对于洞穴,您可以使用'' RAW_GENERATION''+  @Override 
 +  public void onInitialize() { 
 +    [...] 
 +    BiomeModifications.addFeature(BiomeSelectors.all(), GenerationStep.Feature.UNDERGROUND_ORES, stoneSpiral); 
 +  } 
 +
 +</code>
  
-''addFeature''的第个参数是ConfiguredFeature,可以通过''Biome.configureFeature''创建。 后者接收功能的实例,功能的config类,装饰器和装饰器配置的实例+''addFeature''的第个参数确定结构生成在什么生物群系中
  
-装饰器代表世界如选择放置要素。 ''CHANCE_HEIGHTMAP''通过查看高度图来工作,而''NOISE_HEIGHTMAP_32''可使用噪声来工作。 要选择正确的装饰器请签出与您自己风格相似的香草功能。 装饰器配置将分支此分支; 对于''CHANCE_HEIGHTMAP'',您将传入''ChanceHeightmapDecorator的实例+第二个参数帮助你确定结构时生成对于地上的房子,以用''SURFACE_STRUCTURES'',对于洞穴,可以用''RAW_GENERATION''
  
 === 结果 === === 结果 ===
 {{https://i.imgur.com/Kr59o0B.png}} {{https://i.imgur.com/Kr59o0B.png}}
zh_cn/tutorial/features.txt · Last modified: 2022/08/18 03:37 by solidblock