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zh_cn:tutorial:features

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zh_cn:tutorial:features [2020/01/08 12:18] – created lightcolourzh_cn:tutorial:features [2021/07/12 01:09] – 译名标准化:feature = 地物(地形特征) solidblock
Line 1: Line 1:
-===== 在您的世界中生成Feature ===== +===== 添加地形特征 [1.17] =====
-岩石,树木,矿石和池塘都是Feature的示例。 它们是对世界的简单补充,它们的生成取决于它们的配置方式。 在本教程中,我们将研究如何在我们的世界中随机生成一个简单的石螺旋Feature。 +
-==== 创建Feature类 ==== +
-一个简单的Feature如下所示: +
-<code java [enable_line_numbers="true"]> +
-public class StoneSpiralFeature extends Feature<DefaultFeatureConfig> {+
  
-    public StoneSpiralFeature(Function<Dynamic<?>, ? extends DefaultFeatureConfig> config) { +岩石、树木、矿石、池塘都是地形特征的例子,是对世界的简单补充生成,并根据配置的方式生成。本教程中,我们将研究如何随机生成简单的石头螺旋地形。
-        super(config); +
-    }+
  
-    @Override +往生物群系中添加地形特征需要3个步骤。 
-    public boolean generate(IWorld world, ChunkGenerator<? extends ChunkGeneratorConfig> chunkGenerator, Random random, BlockPos pos, DefaultFeatureConfig config) { +  * 创建地形特征 
-        BlockPos topPos = world.getTopPosition(Heightmap.Type.WORLD_SURFACE, pos); +  * 配置地形特征 
-        Direction offset = Direction.NORTH;+  * 使用[[https://github.com/FabricMC/fabric/pull/1097|Fabric API中的生物群系修改API]]以往生物群系中添加地形特征。
  
-        for (int y 1; y < 16; y++) { +注意生物群系修改API标记为实验性。如果API不起作用,考虑使用[[?rev=1599388928|mixin版本]]。
-            offset = offset.rotateYClockwise(); +
-            world.setBlockState(topPos.up(y).offset(offset), Blocks.STONE.getDefaultState(), 3); +
-        }+
  
-        return true;+==== 创建地形特征 ==== 
 +一个简单的地形特征如下所示: 
 +<code java> 
 +public class StoneSpiralFeature extends Feature<DefaultFeatureConfig>
 +  public StoneSpiralFeature(Codec<DefaultFeatureConfig> config) { 
 +    super(config); 
 +  } 
 + 
 +  @Override 
 +  public boolean generate(StructureWorldAccess world, ChunkGenerator generator, Random random, BlockPos pos, 
 +      DefaultFeatureConfig config) { 
 +    BlockPos topPos = world.getTopPosition(Heightmap.Type.WORLD_SURFACE, pos); 
 +    Direction offset = Direction.NORTH; 
 + 
 +    for (int y = 1; y <= 15; y++) { 
 +      offset = offset.rotateYClockwise(); 
 +      world.setBlockState(topPos.up(y).offset(offset), Blocks.STONE.getDefaultState(), 3);
     }     }
 +
 +    return true;
 +  }
 } }
 </code> </code>
  
-构造函数采用''Function<Dynamic<? extends DefaultFeatureConfig>>'',这是数据修复程序配置实例的工厂。 可以直接在超级调用中或实例化功能时为默认配置功能''DefaultFeatureConfig :: deserialize''+''Feature<DefaultFeatureConfig>''构造采用''Codec<DefaultFeatureConfig>''可以直接在构造器的超级调用中或实例化特性时为默认配置特性''DefaultFeatureConfig.CODEC''
  
-块决定生成Feature,将调用``generate``。 如果将功能配置为产生每个块,则也会为正在生成的每个块调用此功能。 在将功能配置为以每个生物群落以一率生成的情况下,在世界想要生成结构的情况下才调用``generate``+块决定生成地形特征时调用''generate''。如果地形特征配置为每个生成,则每个被生成时都会调用一次。在特征被配置为以每个生物群系特的概率生成的情况下,''generate''只会在世界想要生成结构的实例中调用。
  
-在我们的实现中,我们从世界最高位置开始构建一个简单的16块高的石螺旋+在我们的实现中,我们从世界最高位置的方块构建一个简单的15个方块高的石螺旋。 
 + 
 +地形特征可以像游戏其他内容一样被注册,且你不需要担心没有特定的构建器(builder)和机制(mechanic)。
  
 <code java> <code java>
-@Override +public class ExampleMod implements ModInitializer { 
-public boolean generate(IWorld world, ChunkGenerator<? extends ChunkGeneratorConfigchunkGenerator, Random random, BlockPos pos, DefaultFeatureConfig config) { +  private static final Feature<DefaultFeatureConfigSTONE_SPIRAL new StoneSpiralFeature(DefaultFeatureConfig.CODEC);
-    BlockPos topPos world.getTopPosition(Heightmap.Type.WORLD_SURFACE, pos)+
-    Direction offset = Direction.NORTH;+
  
-    for (int y = 1; y < 16; y++) { +  @Override 
-        offset = offset.rotateYClockwise(); +  public void onInitialize() { 
-        world.setBlockState(topPos.up(y).offset(offset)Blocks.STONE.getDefaultState(), 3); +    Registry.register(Registry.FEATURE, new Identifier("tutorial""stone_spiral"), STONE_SPIRAL); 
-    } +  }
- +
-    return true;+
 } }
 </code> </code>
zh_cn/tutorial/features.txt · Last modified: 2022/08/18 03:37 by solidblock