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zh_cn:tutorial:commands

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zh_cn:tutorial:commands [2022/09/04 06:53] solidblockzh_cn:tutorial:commands [2023/11/19 02:02] (current) – [可以注册客户端命令吗?] solidblock
Line 1: Line 1:
- 
 条款:本文中的代码适用于“Creative Commons Zero v1.0 Universial”条款,允许您将文中的代码示例用于自己的模组中。 条款:本文中的代码适用于“Creative Commons Zero v1.0 Universial”条款,允许您将文中的代码示例用于自己的模组中。
  
Line 6: Line 5:
 ====== 创建命令 ====== ====== 创建命令 ======
  
-创建命令允许模组开发者添加可以使用命令实现的功能。本教程将会教你如何注册命令,以及Brigadier的基本命令结构。 +创建命令允许模组开发者添加可以使用命令实现的功能。本教程将会教你如何注册命令,以及 Brigadier 的基本命令结构。
- +
-注意:本文的所有代码都是用于 1.19.2 的。对于旧的版本,一些版本和映射可能不同+
  
 ===== Brigadier 是什么? ===== ===== Brigadier 是什么? =====
Line 16: Line 13:
 这是 Brigadier 的源代码:https://github.com/Mojang/brigadier 这是 Brigadier 的源代码:https://github.com/Mojang/brigadier
  
-===== ''Command'' 接口 =====+===== Command 接口 =====
  
-在 Minecraft 中,''Command''''com.mojang.brigadier.Command''一个函数型接口,会运行一些特定的内容,并在有些情况下抛出 ''CommandSyntaxException''。命令有一个泛型 ''S'',定义了命令的源(command source),命令源提供了命令运行的一些环境。在 Minecraft 中,命令源通常是 ''ServerCommandSource'',代表一个服务器、命令方块、rcon 连接、玩家或者实体,有时也可以有 ''ClientCommandSource''+在 Minecraft 中,''com.mojang.brigadier.Command''是函数型接口,会运行一些特定的内容,并在有些情况下抛出 ''CommandSyntaxException''。命令有一个泛型 ''S'',定义了命令的源(command source),命令源提供了命令运行的一些环境。在 Minecraft 中,命令源通常是 ''<yarn class_2168>'',代表一个服务器、命令方块、rcon 连接、玩家或者实体,有时也可以有 ''<yarn class_237>''
  
 ''Command'' 接口中的唯一方法,''run(CommandContext<S>)'',接受一个 ''CommandContext<S>'' 作为唯一参数,并返回一个整数。命令环境(command context)存储 ''S'' 的命令源,并允许你从中获取参数、查询已解析的命令节点,并看到命令中的输入。 ''Command'' 接口中的唯一方法,''run(CommandContext<S>)'',接受一个 ''CommandContext<S>'' 作为唯一参数,并返回一个整数。命令环境(command context)存储 ''S'' 的命令源,并允许你从中获取参数、查询已解析的命令节点,并看到命令中的输入。
Line 30: Line 27:
 </code> </code>
  
-在原版 Minecraft 中,命令通常用作方法引用,例如原版的 ''XXXCommand'' 类中名叫 ''register'' 的静态方法。 +这个整数相当于命令的结果。在 Minecraft 中。通常来说,负值表示命令执行失败,什么也不做,''0'' 表示命令被略过,正数则表示命令执行成功并做了一些事情。
- +
-这个整数相当于命令的结果。在 Minecraft 中,这个整数对应从命令方块中输出到红石比较器的红石能量,或者传入命令方块朝向的连锁命令方块。通常来说,负值表示命令执行失败,什么也不做,''0'' 表示命令被略过,正数则表示命令执行成功并做了一些事情。+
  
 ==== ServerCommandSource 是做什么的? ==== ==== ServerCommandSource 是做什么的? ====
  
-''ServerCommandSource'' 提供了命令运行时的一些环境,这些环境拥有特定的实现,包括获取运行这个命令的实体、命令执行时所在的世界以及服务器。+''ServerCommandSource'' 提供了命令运行时的一些外环境,这些环境拥有特定的实现,包括获取运行这个命令的实体、命令执行时所在的世界以及服务器。
  
 <code java [enable_line_numbers="true"]> <code java [enable_line_numbers="true"]>
Line 42: Line 37:
 final ServerCommandSource source = ctx.getSource();  final ServerCommandSource source = ctx.getSource(); 
  
-// 未经检查,如果是由控制台发送的,则会使 null。 +// 未经检查,如果是由控制台或命令方块执行的,则会是 null。 
-final Entity sender = source.getEntity(); +final @Nullable Entity sender = source.getEntity(); 
  
-// 如果命令不是实体,就会中止命令+// 如果命令执行者不是实体,就会抛出错误
 // 这个的结果可能包含玩家,并且会发送反馈,告诉命令的发送者必须有一个实体。 // 这个的结果可能包含玩家,并且会发送反馈,告诉命令的发送者必须有一个实体。
 // 这个方法会要求你的方法能够抛出 CommandSyntaxException。 // 这个方法会要求你的方法能够抛出 CommandSyntaxException。
 // ServerCommandSource 中的 entity 选项可以返回一个 CommandBlock 实体、生物实体或者玩家。 // ServerCommandSource 中的 entity 选项可以返回一个 CommandBlock 实体、生物实体或者玩家。
-final Entity sender2 = source.getEntityOrThrow(); +final @NotNull Entity sender2 = source.getEntityOrThrow();  
 + 
 +// 如果命令执行者不是玩家,则为 null。 
 +final @Nullable ServerPlayerEntity player = source.getPlayer():
  
-// 如果命令不是玩家,中止命令,并向命令的发送者发送反馈,告诉他必须有一个玩家。这个方法会要求你的方法能够抛出 CommandSyntaxException。 +// 如果命令执行者不是玩家,抛出错误,并向命令的发送者发送反馈,告诉他必须有一个玩家。这个方法会要求你的方法能够抛出 CommandSyntaxException。 
-final ServerPlayerEntity player = source.getPlayer(); +final @NotNull ServerPlayerEntity player = source.getPlayerOrThrow(); 
  
-// 获取命令发送时发送者的坐标,以 Vec3 的形式。这可以是实体或命令方块的位置,若为控制台则为世界重生点。 +// 获取命令发送时发送者的坐标,以 Vec3d 的形式。这可以是实体或命令方块的位置,若为控制台则为世界重生点。 
-source.getPosition(); +final Vec3d position = source.getPosition(); 
  
 // 获取命令发送者所在的世界。控制台的世界就是默认重生的世界。 // 获取命令发送者所在的世界。控制台的世界就是默认重生的世界。
-source.getWorld(); +final ServerWorld world = source.getWorld(); 
  
 // 获取发送者的旋转角度,以 Vec2f 的形式。 // 获取发送者的旋转角度,以 Vec2f 的形式。
-source.getRotation(); +final Vec2f rotation = source.getRotation(); 
  
 // 访问命令运行时的 MinecraftServer 实例。 // 访问命令运行时的 MinecraftServer 实例。
-source.getServer(); +final MinecraftServer server = source.getServer(); 
  
 // 命令源的名称,可以是实体、玩家、命令方块的名称,命令方块可以在放置之前命令,若为控制台则为“Console” // 命令源的名称,可以是实体、玩家、命令方块的名称,命令方块可以在放置之前命令,若为控制台则为“Console”
-source.getName(); +final String name = source.getName(); 
  
 // 如果命令源拥有特定的权限等级,则返回 true,这基于发送者的管理员级别。(在内置服务器上,玩家必须启用了作弊才能执行这些命令。) // 如果命令源拥有特定的权限等级,则返回 true,这基于发送者的管理员级别。(在内置服务器上,玩家必须启用了作弊才能执行这些命令。)
-source.hasPermissionLevel(int level); +final boolean b = source.hasPermissionLevel(int level); 
 </code> </code>
  
Line 77: Line 75:
 命令可以通过 Fabric API 的 ''CommandRegistrationCallback'' 进行注册,关于如何注册回调,请参见 [[callbacks]]。 命令可以通过 Fabric API 的 ''CommandRegistrationCallback'' 进行注册,关于如何注册回调,请参见 [[callbacks]]。
  
-这个时间必须在你的模组的初始化器中注册。这个回调有三个参数。''CommmandDispatcher<S>'' 用于注册、解析和执行命令,''S'' 是命令派发器支持的命令源的类型,通常是 ''ServerCommandSource''。第二个参数提供了注册表的抽象化,可能传入了特定的命令参数方法中。第三个参数是 ''RegistrationEnvironment'',识别命令将要注册到的服务器的类型。+这个事件必须在你的模组的初始化器中注册。这个回调有三个参数。''CommmandDispatcher<S>'' 用于注册、解析和执行命令,''S'' 是命令派发器支持的命令源的类型,通常是 ''ServerCommandSource''。第二个参数提供了注册表的抽象化,可能传入了特定的命令参数方法中。第三个参数是 ''RegistrationEnvironment'',识别命令将要注册到的服务器的类型。
  
 为简化代码,建议静态导入 ''CommandManager'' 中的一些方法(参见[[#静态导入]]): 为简化代码,建议静态导入 ''CommandManager'' 中的一些方法(参见[[#静态导入]]):
Line 92: Line 90:
     CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> dispatcher.register(literal("foo")     CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> dispatcher.register(literal("foo")
         .executes(context -> {         .executes(context -> {
-      // 对于 1.19 以下的版本,把“Text.literal”替换为“new LiteralText”。 +      // 对于 1.19 之前的版本,把“Text.literal”替换为“new LiteralText”。 
-      context.getSource().sendMessage(Text.literal("调用 /foo,不带参数"));+      // 对于 1.20 之前的版本,请移除“() ->”。 
 +      context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("调用 /foo,不带参数"), false);
  
       return 1;       return 1;
Line 101: Line 100:
 </code> </code>
  
-''CommandManager.literal("foo")'' 会告诉 brigadier,命令有一个节点,''foo''这个**字面的**节点。+**请确保你导入了正确的静态方法。**方法 ''literal'' 是 ''CommandManager.literal''。你也可以清楚地写 ''CommandManager.literal'' 而不是使用静态导入。''CommandManager.literal("foo")'' 会告诉 brigadier,命令有一个节点,''foo'' 这个**字面的**节点。 
 + 
 +在 ''sendFeedback'' 方法中,第一个参数是需要发送的文本,在 1.20 之前的版本中是 ''Text'',在 1.20 以及之后的版本是 ''Supplier<Text>''(这是为了避免在不需要的时候实例化了 ''Text'' 对象,因此请不要使用 ''Suppliers.ofInstance'' 或类似方法)。第二个参数决定了命令是否要将反馈的内容发送给其他的管理员。如果命令是//查询//一些内容,比如查询当前的时间或者某玩家的分数,则应该是 ''false''。如果命令实际上//做了些//事情,例如修改时间或者分数,那么则应该是 ''true''。如果游戏规则 ''sendCommandFeedback'' 是 false,那么你不会收到反馈。如果命令执行者被通过 ''/execute as ...'' 修改,反馈则会发送给原始的执行者。 
 + 
 +如果命令失败,可以不必调用 ''sendFeedback'',而是直接抛出 ''CommandSyntaxException'' 或 ''<yarn class_2164>''。具体请参见 [[command_exceptions]]
  
 要执行命令,必须输入 ''/foo'',这是大小写敏感的。如果输入 ''/Foo''、''/FoO''、''/FOO''、''/fOO'' 或者 ''/fooo'',命令不会运行。 要执行命令,必须输入 ''/foo'',这是大小写敏感的。如果输入 ''/Foo''、''/FoO''、''/FOO''、''/fOO'' 或者 ''/fooo'',命令不会运行。
  
 +===== 注册环境 =====
 如有需要,你可以确保命令仅在一些特定情形下注册,例如仅在专用服务器上: 如有需要,你可以确保命令仅在一些特定情形下注册,例如仅在专用服务器上:
  
-<code java [enable_line_numbers="true", highlight_lines_extra="5,6,7"]>+<yarncode java [enable_line_numbers="true", highlight_lines_extra="5,6,7"]>
 public class ExampleCommandMod implements ModInitializer { public class ExampleCommandMod implements ModInitializer {
     @Override     @Override
     public void onInitialize() {     public void onInitialize() {
         CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {         CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
-            if (environment.dedicated) {+            if (environment.field_25423) {
                 ...;                 ...;
             }             }
Line 118: Line 122:
     }     }
 } }
-</code>+</yarncode>
  
 ===== 静态导入 ===== ===== 静态导入 =====
 在上面的例子中,使用了静态导入以简化代码。对于字面值,语句会简化为 ''literal("foo")'',这也适用于获取参数的值,把 ''StringArgumentType.getString(ctx, "string")'' 简化为 ''getString(ctx, "string")''。这也适用于 Minecraft 自己的参数类型。 在上面的例子中,使用了静态导入以简化代码。对于字面值,语句会简化为 ''literal("foo")'',这也适用于获取参数的值,把 ''StringArgumentType.getString(ctx, "string")'' 简化为 ''getString(ctx, "string")''。这也适用于 Minecraft 自己的参数类型。
  
-Below is an example of some static imports:+以下是一些静态导入的例子。
 <code java [enable_line_numbers="true"]> <code java [enable_line_numbers="true"]>
 // getString(ctx, "string") // getString(ctx, "string")
Line 137: Line 141:
 </code> </code>
  
-注意:请确保使用了 ''CommandManager'' 中的 ''literall'' 和 ''argument'',而非其他类中的,否则编译时存在泛型擦除问题。+注意:请确保使用了 ''CommandManager'' 中的 ''literal'' 和 ''argument'',而非其他类中的,否则编译时存在泛型擦除问题,因为类型参数 ''S'' 应该是 ''ServerCommandSource''。(对于客户端的命令,请使用 ''ClientCommandManager''
  
 Brigadier 的默认参数位于 ''com.mojang.brigadier.arguments'' Brigadier 的默认参数位于 ''com.mojang.brigadier.arguments''
Line 143: Line 147:
 Minecraft 的参数位于 ''net.minecraft.command.arguments''。CommandManager 位于包 ''net.minecraft.server.command'' 内。 Minecraft 的参数位于 ''net.minecraft.command.arguments''。CommandManager 位于包 ''net.minecraft.server.command'' 内。
  
-===== 条件 =====+===== 添加条件 =====
  
 有时你希望命令只有管理员(OP)可以执行,这时就要用到 ''requires'' 方法。''requires'' 方法有一个参数 ''Predicate<ServerCommandSource>'',提供一个 ''ServerCommandSource'' 以检测 ''CommandSource'' 能否执行命令。 有时你希望命令只有管理员(OP)可以执行,这时就要用到 ''requires'' 方法。''requires'' 方法有一个参数 ''Predicate<ServerCommandSource>'',提供一个 ''ServerCommandSource'' 以检测 ''CommandSource'' 能否执行命令。
Line 151: Line 155:
 <code java [enable_line_numbers="true"]> <code java [enable_line_numbers="true"]>
 dispatcher.register(literal("foo") dispatcher.register(literal("foo")
- .requires(source -> source.hasPermissionLevel(4))+  .requires(source -> source.hasPermissionLevel(2))
   .executes(ctx -> {   .executes(ctx -> {
-    ctx.getSource().sendFeedback(Text.literal("你是 OP"), false);+    ctx.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("你是 OP"), false);
     return 1;     return 1;
   });   });
 </code> </code>
-此时命令只会在命令源为 级以上时运行,否则命令不会被注册。这样做的副作用就是,非 级管理员会看到命令不会被 tab 补全,这也就是为什么没有启用作弊时不能够 tab 补全大多数命令。+此时命令只会在命令源为 级以上(包括命令方块)时运行,否则命令不会被注册。这样做的副作用就是,非 级管理员会看到命令不会被 tab 补全,这也就是为什么没有启用作弊时不能够 tab 补全大多数命令。 
 + 
 +要创建只有 4 级管理员(不包括命令方块)可以执行的命令,请使用 ''source.hasPermissionLevel(4)''
  
 ===== 参数 ===== ===== 参数 =====
  
-Brigadier 中的参数会解析任何输入的参数,并检查错误Minecraft 创建了些特殊的参数类型以用于自己使用例如 ''EntityArgumentType''表示游戏内的实体选择器 ''@a, @r, @p, @e[type=!player, limit=1, distance=..2]'',又如 ''NbtTagArgumentType'',解析字符串化的 nbt(snbt)并验证输入的语法是否正确+大多数命令都使用了参数。一些参数是可选,也就是说如果你不提供此参数,命令仍能运行。一个节点可以有多个参数类型,但是注意有可能出现二义性这是需要避免的。
  
-**TODO:**详细介绍如何使用参数+在这个例子中。我们添加一个整数参数。并计算整数的平方。
  
-===== 子命令 =====+<code java> 
 +    dispatcher.register(literal("mul"
 +        .then(argument("value", IntegerArgumentType.integer()) 
 +            .executes(context -> { 
 +              final int value IntegerArgumentType.getInteger(context, "value"); 
 +              final int result value * value; 
 +              context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("%s × %s %s".formatted(value, value, result)), false); 
 +              return result; 
 +            }))); 
 +</code>
  
-要添加命令,你需要先照常注册注册第一个字面节点+在这个例中,在 ''/mul'' 之后,你需要输入一个整数。例如,如果你输入 ''/mul 3'',会收到消息“3 × 3 = 9”。如果你输入 ''/mul'' 不带参数,命令无法正确解析
  
-<code java [enable_line_numbers="true"]+注意:为了简便,''IntegerArgumentType.integer'' 和 ''IntegerArgumentType.getInteger'' 可以替换为 ''integer'' 和 ''getInteger'' 同时使用静态导入。为了显得更加清楚,这个例子不使用静态导入。 
-dispatcher.register(literal("foo"))+ 
 +然后我们添加可选的第二个参数: 
 +<code java
 +    dispatcher.register(literal("mul"
 +        .then(argument("value", IntegerArgumentType.integer()) 
 +            .executes(context -> { 
 +              final int value IntegerArgumentType.getInteger(context, "value"); 
 +              final int result = value * value; 
 +              context.getSource().sendFeedback(() -Text.literal("%s × %s = %s".formatted(value, value, result)), false); 
 +              return result; 
 +            }) 
 +            .then(argument("value2", IntegerArgumentType.integer()) 
 +                .executes(context -> { 
 +                  final int value = IntegerArgumentType.getInteger(context, "value"); 
 +                  final int value2 = IntegerArgumentType.getInteger(context, "value2"); 
 +                  final int result = value * value2; 
 +                  context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("%s × %s = %s".formatted(value, value2, result)), false); 
 +                  return result; 
 +                }))));
 </code> </code>
  
-为拥有子命令,需要把下一个节点追加到已经存在节点后面,这是利用 ''then(ArgumentBuilder)''现的,该方法接收一个 ''ArgumentBuilder''+现在你可以输入一个或者两个整数了。如果给一个整数,会计算这个整数平方。如果提供两个整数会计算两个整数的积。你可能发,两次指定类似执行内容有些不太必要。因此我们可以创建一个在两个执行中都使用的方法
  
-如下所示,创建命令 ''foo <bar>''+<code java> 
 +public class ExampleMod implements ModInitializer { 
 +  @Override 
 +  public void onInitialize() { 
 +    CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> dispatcher.register(literal("mul"
 +        .then(argument("value", IntegerArgumentType.integer()) 
 +            .executes(context -> executeMultiply(IntegerArgumentType.getInteger(context, "value"), IntegerArgumentType.getInteger(context, "value"), context)) 
 +            .then(argument("value2", IntegerArgumentType.integer()) 
 +                .executes(context -> executeMultiply(IntegerArgumentType.getInteger(context, "value"), IntegerArgumentType.getInteger(context, "value2"), context)))))); 
 +  }
  
-<code java [enable_line_numbers="true"highlight_lines_extra="2"]+  private static int executeMultiply(int valueint value2, CommandContext<ServerCommandSourcecontext) { 
-dispatcher.register(literal("foo") +    final int result = value * value2; 
-    .then(literal("bar")) +    context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("%s × %s = %s".formatted(value, value2, result)), false); 
-);+    return result; 
 +  } 
 +}
 </code> </code>
  
-建议给命令添加节点时缩进你的代码,通常来说缩进对应了命令树中有多少节点的深度,每一次换行也可以看出添加了一个节点。本教程后面会展示格式化树状命令的几种可选样式。+===== 子命令 =====
  
-**那就开始尝试运行命令**+要添加子命令,你需要先照常注册第一个字面节点。
  
-通常如果你在游戏内输入了 ''/foo bar''命令不会运行这是因为当所有条件都满足时,游戏没有可执行代码要解决这个问题你需要告诉游戏如何执行这个命令,方法就是使用 ''executes(Command)'' 方法因此一个命令看起来应该像下面这样:+<code> 
 +dispatcher.register(literal("foo")) 
 +</code> 
 + 
 +为拥有子命令,需要把下一个节点追加到已经存在节点后面 
 + 
 +如下所示创建命令 ''foo <bar>''
  
 <code java [enable_line_numbers="true", highlight_lines_extra="3,4,5,6,7"]> <code java [enable_line_numbers="true", highlight_lines_extra="3,4,5,6,7"]>
Line 194: Line 244:
         .executes(context -> {         .executes(context -> {
             // 对于 1.19 以下的版本,使用 ''new LiteralText''             // 对于 1.19 以下的版本,使用 ''new LiteralText''
-            context.getSource().sendMessage(Text.literal("调用 foo 和 bar"));+            // 对于 1.20 以下的版本,直接使用 ''Text'' 对象而非 supplier。 
 +            context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("调用 foo 和 bar"), false);
  
             return 1;             return 1;
Line 202: Line 253:
 </code> </code>
  
 +建议给命令添加节点时缩进你的代码,通常来说缩进对应了命令树中有多少节点的深度,每一次换行也可以看出添加了一个节点。本教程后面会展示格式化树状命令的几种可选样式。
 +
 +类似于参数,子命令节点也可以设置为可选的。在下面这个例子中,''/foo'' 和 ''/foo bar'' 都是有效的。
 +<code java [enable_line_numbers="true"]>
 +dispatcher.register(literal("foo")
 +    .executes(context -> {
 +        context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("调用 foo 不带 bar"), false);
 +        return 1;
 +    })
 +    .then(literal("bar")
 +        .executes(context -> {
 +            context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("调用 foo 带有 bar"), false);
 +            return 1;
 +        })
 +    )
 +);
 +</code>
  
 ====== 高级概念 ====== ====== 高级概念 ======
Line 214: Line 282:
 | [[command_examples|Examples]] | 一些示例命令 | | [[command_examples|Examples]] | 一些示例命令 |
  
-====== FAQ ======+====== 常见问题 ======
  
-===== Why does my command not compile =====+===== 代码为什么不编译 ===== 
 +此问题可能有一些常见的原因。
  
-There are two immediate possibilities for why this could occur.+  * **捕获或抛出 CommandSyntaxException:**''CommandSyntaxException'' 不是 ''RuntimeException'',如果抛出,则抛出的地方所在方法必须在方法签名中也抛出 ''CommandSyntaxException'',或者捕获。Brigadier 可以处理此异常,并在游戏内为你提供适当的错误消息。 
 +  * **泛型问题:**你可能遇到了泛型问题。如果你在注册服务器命令(大多数情况都是如此),确保你在静态导入中使用 ''CommandManager.literal(...)'' 或 ''CommandManager.argument(...)'' 而不是''LiteralArgumentBuilder.literal'' 或 ''RequiredArgumentBuilder.argument''。 
 +  * **检查 ''sendFeedback'' 方法:**你可能忘记了提供第二个参数(一个布尔值)。还需要注意,从 1.20 开始,第一个参数是 ''Supplier<Text>'' 而不是 ''Text''。 
 +  * **''Command'' 应该返回整数:**注册命令时,''executes'' 方法接受一个 ''Command'' 对象,通常是 lambda。这个 lambda 应该返回整数,而不是其他的类型。
  
-==== Catch or throw a CommandSyntaxException ====+===== 可以注册客户端命令吗? =====
  
-The solution to this issue is to make the ''run'' or ''suggest'' methods throw a ''CommandSyntaxException''. Brigadier will handle the checked exceptions and forward the proper error message in game for you.+Fabric API 有个 ''ClientCommandManager'',可以注册客户端命令。代码应该仅存在于客户端的代码中。例子:
  
-==== Issues with generics ==== +<code java> 
- +    ClientCommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess) -> dispatcher.register(ClientCommandManager.literal("foo_client") 
-You may have an issue with generic types once in a whileVerify you are using ''CommandManager.literal(...)'' or ''CommandManager.argument(...)'' instead ''LiteralArgumentBuilder'' or ''RequiredArgumentBuilder'' in your static imports. +        .executes(context -> { 
- +              context.getSource().sendFeedback(Text.literal("此命令是客户端执行的!")); 
-===== Can I register client side commands? ===== +              return 1; 
- +            } 
-Fabric has a ClientCommandManager that can be used to register client side commands. +        ))); 
- +</code>
-===== Dark Arts =====+
  
-A few things we don't recommend, but are possible.+如果你需要在客户端命令执行过程中打开屏幕,不要直接调用 ''client.setScreen(...)'',你应该调用 ''%%client.execute(() -> client.setScreen(...))%%'',其中变量 ''client'' 可以通过 ''context.getSource().getClient()'' 获得。
  
-==== Can I register commands in runtime? ====+===== 可以运行时注册命令吗? =====
  
-You can do this but it is not recommended. You would get the ''CommandManager'' from the server and add anything commands you wish to it'''CommandDispatcher''.+可以这么做但是不推荐,你可以从服务器中获取 ''CommandManager'' 并向里面添加你希望添加到 ''CommandDispatcher'' 中的任何内容。
  
-After that you need to send the command tree to every player again using ''CommandManager.sendCommandTree(ServerPlayerEntity)''. This is required because the client locally caches the command tree it receives during login (or when operator packets are sent) for local completions rich error messages.+然后你需要通过 ''CommandManager.sendCommandTree(ServerPlayerEntity)'' 向每个玩家再次发送命令树,之所以要这么做,是因为客户端已经缓存了命令树并在登录过程中(或发出管理员封包时)使用,以用于本地的补全和错误消息。
  
-==== Can I unregister commands in runtime? ====+===== 可以在运行时取消注册命令吗? =====
  
-You can also do this, however it is much less stable than registering commands and could cause unwanted side effects. To keep things simple, you need to use reflection on brigadier and remove the nodes. After this, you need to send the command tree to every player again using ''sendCommandTree(ServerPlayerEntity)''. If you don't send the updated command tree, the client may think a command still exists, even though the server will fail execution.+可以这么做,但是这更不稳定,并且可能造成未预料的副作用。为简化事情,你需要在 brigadier 中使用反射并移除这个节点,然后还需要再次使用 ''sendCommandTree(ServerPlayerEntity)'' 向每个玩家发送命令树。如果不发送更新的命令树,客户端可能还是会认为命令依然存在,即使服务器已经无法执行。
  
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