zh_cn:tutorial:blocks
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zh_cn:tutorial:blocks [2022/12/16 01:15] – solidblock | zh_cn:tutorial:blocks [2024/04/15 01:52] (current) – [自定义形状] solidblock | ||
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Line 1: | Line 1: | ||
- | ====== 添加一个方块 ====== | + | ====== 添加方块 ====== |
- | 将方块添加到你的模组过程与[[zh_cn: | + | 将方块添加到你的模组过程与[[zh_cn: |
- | ===== 创建一个方块 ===== | + | ===== 创建方块 ===== |
首先创建 '' | 首先创建 '' | ||
Line 17: | Line 17: | ||
| | ||
- | | + | |
*/ | */ | ||
- | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).hardness(4.0f)); | + | |
+ | // 对于 1.20 以下版本: | ||
+ | // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); | ||
+ | // 对于 1.20.5 以下版本: | ||
+ | // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); | ||
+ | // 对于自 1.20.5 之后的版本: | ||
+ | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); | ||
| | ||
@Override | @Override | ||
Line 36: | Line 42: | ||
public class ExampleMod implements ModInitializer { | public class ExampleMod implements ModInitializer { | ||
- | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); | + | |
+ | // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); | ||
+ | // 对于 1.20.5 以下版本: | ||
+ | // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); | ||
+ | // 对于自 1.20.5 之后的版本: | ||
+ | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); | ||
| | ||
@Override | @Override | ||
Line 45: | Line 56: | ||
</ | </ | ||
- | 您的方块不能作为物品存入背包,但可以通过使用 ''/ | + | 您的方块不能作为物品存入背包,但可以通过使用 ''/ |
==== 为方块注册物品 ==== | ==== 为方块注册物品 ==== | ||
Line 54: | Line 65: | ||
public class ExampleMod implements ModInitializer { | public class ExampleMod implements ModInitializer { | ||
- | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); | + | |
+ | // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); | ||
+ | // 对于 1.20.5 以下版本: | ||
+ | // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); | ||
+ | // 对于自 1.20.5 之后的版本: | ||
+ | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); | ||
| | ||
@Override | @Override | ||
public void onInitialize() { | public void onInitialize() { | ||
Registry.register(Registries.BLOCK, | Registry.register(Registries.BLOCK, | ||
- | Registry.register(Registries.ITEM, | + | |
+ | // Registry.register(Registries.ITEM, | ||
+ | // 对于自 1.20.5 之后的版本: | ||
+ | Registry.register(Registries.ITEM, | ||
} | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | ===== 给您的方块一个外观 ===== | + | ===== 给予方块外观 ===== |
- | 您可能已经注意到,新的方块只是游戏中紫色和黑色棋盘格图案。这表明Minecraft加载方块资源或外观时出错。运行客户端时,完整的问题列表会输出在你的日志中。你需要以下文件来给予方块外观: | + | 你可能已经注意到,新的方块只是游戏中紫色和黑色棋盘格图案。这表明Minecraft加载方块资源或外观时出错。运行客户端时,完整的问题列表会输出在你的日志中。你需要以下文件来给予方块外观: |
* 方块状态文件 | * 方块状态文件 | ||
Line 75: | Line 94: | ||
这些文件位于: | 这些文件位于: | ||
- | 方块状态:src/ | + | |
- | 方块模型:src/ | + | |
- | 物品模型:src/ | + | |
- | 方块纹理:src/ | + | |
方块状态文件根据其方块装填确定该方块应使用的模型。由于我们的方块没有所谓状态,所以我们用空字符串表示所有: | 方块状态文件根据其方块装填确定该方块应使用的模型。由于我们的方块没有所谓状态,所以我们用空字符串表示所有: | ||
Line 113: | Line 132: | ||
===== 配置方块掉落物 ===== | ===== 配置方块掉落物 ===== | ||
- | 该方块必须有一个// | + | 该方块必须有// |
<code JavaScript src/ | <code JavaScript src/ | ||
Line 136: | Line 155: | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | 条件 '' | ||
在1.17,破坏方块有所改变,定义采集工具和采集等级需要使用标签,请参考[[zh_cn: | 在1.17,破坏方块有所改变,定义采集工具和采集等级需要使用标签,请参考[[zh_cn: | ||
- | | + | |
- | 采集等级:src/ | + | * 采集等级:'' |
<code JavaScript src/ | <code JavaScript src/ | ||
Line 160: | Line 181: | ||
</ | </ | ||
- | 对于采集等级标签(needs_stone_tool、needs_iron_tool和needs_diamond_tool)生效,在方块定义中将requiresTool()到FabricToolSettings: | + | 对于采集等级标签('' |
<code java [enable_line_numbers=" | <code java [enable_line_numbers=" | ||
- | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f).requiresTool()); | + | public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.create().strength(4.0f).requiresTool()); |
</ | </ | ||
===== 创建自定义方块类 ===== | ===== 创建自定义方块类 ===== | ||
- | 当创建一个简单的方块时,上述方法效果很好,但是有时您想要一个具有// | + | 当创建一个简单的方块时,上述方法效果很好,但是有时您想要一个具有// |
<code java [enable_line_numbers=" | <code java [enable_line_numbers=" | ||
Line 179: | Line 200: | ||
</ | </ | ||
- | 你可以在方块类中覆盖方法以实现特殊功能。这里是'' | + | 你可以在方块类中覆盖方法以实现特殊功能。这里是 '' |
<code java [enable_line_numbers=" | <code java [enable_line_numbers=" | ||
Line 188: | Line 209: | ||
} | } | ||
+ | // 对于 1.20.5 以下版本,方法参数应该是“BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockHitResult hit” | ||
@Override | @Override | ||
- | public ActionResult onUse(BlockState state, | + | public ActionResult onUse(World world, PlayerEntity player, BlockHitResult hit) { |
if (!world.isClient) { | if (!world.isClient) { | ||
- | player.sendMessage(Text.of(" | + | player.sendMessage(Text.literal(" |
} | } | ||
Line 199: | Line 221: | ||
</ | </ | ||
- | 要使用自定义方块类,请在注册时将//new Block//替换为//new ExampleBlock//: | + | 要使用自定义方块类,请在注册时将 |
<code java [enable_line_numbers=" | <code java [enable_line_numbers=" | ||
public class ExampleMod implements ModInitializer { | public class ExampleMod implements ModInitializer { | ||
- | public static final ExampleBlock EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.of(Material.STONE).hardness(4.0f)); | + | public static final ExampleBlock EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.create().strength(4.0f)); |
| | ||
@Override | @Override | ||
public void onInitialize() { | public void onInitialize() { | ||
- | Registry.register(Registry.BLOCK, new Identifier(" | + | Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier(" |
- | Registry.register(Registry.ITEM, new Identifier(" | + | Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier(" |
} | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | ==== 自定义VoxelShape | + | ==== 自定义形状 |
- | 当使用不能'' | + | 当使用不能完整填充一个方块的方块模型(例如铁砧、台阶、楼梯)而其形状却仍是完整的时,邻近的方块的隐藏面就会暴露: |
{{: | {{: | ||
- | 要解决这个问题,我们需要定义方块的'' | + | 要解决这个问题,我们需要定义方块的 '' |
- | < | + | < |
- | | + | public class ExambleBlock extends Block { |
- | | + | [...] |
- | | + | |
- | } | + | public VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView view, BlockPos pos, ShapeContext context) { |
+ | return VoxelShapes.cuboid(0f, | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
</ | </ | ||
- | 注意方块的// | + | 注意方块的// |
{{: | {{: | ||
- | ==== 下一步 ==== | + | 你也可以定义其他几类方块形状,方块形状的类型包括: |
+ | * **外观形状(outline shape)**:方块大多数类型的形状都使用这个值作为默认。在世界中,当你指向这个形状时,会根据此形状绘制道明的黑色边框。大多数时候,这个形状不应该是空的。 | ||
+ | * **碰撞形状(collision shape)**:用于计算碰撞的形状。实体(包括玩家)移动时,其碰撞箱通常不能与方块的碰撞形状重合。一些方块,例如栅栏和墙,碰撞形状高于一格。一些方块,例如花,碰撞形状是空的。除了修改 '' | ||
+ | * **raycasting shape**:用于计算视线投射(判断你正在指向哪个方块的过程)的形状。通过不需要指定。 | ||
+ | * **相机碰撞形状(camera collision shape)**:用于计算第三人称视角的相机的位置的形状。玻璃和细雪的相机碰撞形状为空。 | ||
+ | ===== 下一步 | ||
[[zh_cn: | [[zh_cn: | ||
- | [[zh_cn: | + | [[zh_cn: |
+ | |||
+ | 要让方块可燃(也就是说,可以被火燃烧),可使用 '' |
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