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zh_cn:tutorial:blockentityrenderers

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zh_cn:tutorial:blockentityrenderers [2022/02/03 13:18] solidblockzh_cn:tutorial:blockentityrenderers [2023/08/29 10:31] (current) – [例子] wjz_p
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 ====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== ====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ======
 // //
-这是本教程的1.15和1.16版本。对于1.14版本,请参见[[zh_cn:tutorial:1.14:blockentityrenderers|使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品(1.14)]]。//+这是本教程的 1.15 以上版本。对于 1.14 版本,请参见[[zh_cn:tutorial:1.14:blockentityrenderers|使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品(1.14)]]。//
  
-阅读本教程之前,请确保您已[[zh_cn:tutorial:blockentity|添加方块实体]]!+阅读本教程之前,请确保您已[[blockentity|添加方块实体]]!
 ===== 介绍 ===== ===== 介绍 =====
 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。
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 我们需要做的第一件事是创建我们的 ''BlockEntityRenderer'' 类: 我们需要做的第一件事是创建我们的 ''BlockEntityRenderer'' 类:
 <code java> <code java>
-public class DemoBlockEntityRenderer<T extends BlockEntity> implements BlockEntityRenderer<T> {+@Environment(EnvType.CLIENT) 
 +public class DemoBlockEntityRenderer implements BlockEntityRenderer<DemoBlockEntity> {
     // 唱片机物品堆     // 唱片机物品堆
     private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, 1);     private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, 1);
Line 28: Line 29:
  
 <code java> <code java>
 +@Environment(EnvType.CLIENT)
 public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { public class ExampleModClient implements ClientModInitializer {
     @Override     @Override
Line 50: Line 52:
  
 <code java> <code java>
-@Override +    @Override 
-public void onInitializeClient() { +    public void onInitializeClient() { 
-    BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, DemoBlockEntityRenderer::new); +        BlockEntityRendererRegistry.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, DemoBlockEntityRenderer::new); 
-}+        //不行就试试BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, DemoBlockEntityRenderer::new); 
 +    }
 </code> </code>
 我们重写在每一帧都会被调用的 ''render'' 方法,我们将在其中进行渲染——对于初学者,请调用 ''matrices.push();'',这在进行GL调用时是必需的(我们将在紧接之后进行): 我们重写在每一帧都会被调用的 ''render'' 方法,我们将在其中进行渲染——对于初学者,请调用 ''matrices.push();'',这在进行GL调用时是必需的(我们将在紧接之后进行):
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         // 旋转物品         // 旋转物品
-        matrices.multiply(Vec3f.POSITIVE_Y.getDegreesQuaternion((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4));+        matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4));
     }     }
 </code> </code>
Line 107: Line 110:
  
 唱片机现在应该得到了适当的光照。 唱片机现在应该得到了适当的光照。
 +
 +===== 根据方块实体数据进行渲染 =====
 +有时候你需要根据方块实体的数据(nbt)进行渲染,结果发现这些数据全是空的,尽管通过 ''/data get block'' 命令可以正常访问数据。这是因为你没有将服务器的数据同步至客户端。参见[[zh_cn:tutorial:blockentity#将服务器数据同步至客户端]]。
zh_cn/tutorial/blockentityrenderers.1643894286.txt.gz · Last modified: 2022/02/03 13:18 by solidblock