zh_cn:tutorial:blockentityrenderers
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====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== | ====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== | ||
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- | 这是本教程的1.15和1.16版本。对于1.14版本,请参见[[zh_cn: | + | 这是本教程的 1.15 以上版本。对于 1.14 版本,请参见[[zh_cn: |
- | 阅读本教程之前,请确保您已[[zh_cn: | + | 阅读本教程之前,请确保您已[[blockentity|添加方块实体]]! |
===== 介绍 ===== | ===== 介绍 ===== | ||
方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 | 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 | ||
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我们需要做的第一件事是创建我们的 '' | 我们需要做的第一件事是创建我们的 '' | ||
<code java> | <code java> | ||
- | public class DemoBlockEntityRenderer | + | @Environment(EnvType.CLIENT) |
+ | public class DemoBlockEntityRenderer | ||
// 唱片机物品堆 | // 唱片机物品堆 | ||
private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, | private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, | ||
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- | public DemoBlockEntityRenderer(BlockEntityRenderDispatcher dispatcher) { | + | public DemoBlockEntityRenderer(BlockEntityRendererFactory.Context ctx) {} |
- | super(dispatcher); | + | |
- | | + | |
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@Override | @Override | ||
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<code java> | <code java> | ||
+ | @Environment(EnvType.CLIENT) | ||
public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { | public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { | ||
@Override | @Override | ||
Line 49: | Line 49: | ||
</ | </ | ||
- | 在我们的ClientModInitializer中注册 '' | + | 在我们的 ClientModInitializer 中注册 '' |
<code java> | <code java> | ||
- | @Override | + | |
- | public void onInitializeClient() { | + | public void onInitializeClient() { |
- | BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, | + | |
- | } | + | // |
+ | } | ||
</ | </ | ||
我们重写在每一帧都会被调用的 '' | 我们重写在每一帧都会被调用的 '' | ||
Line 64: | Line 65: | ||
} | } | ||
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- | 然后,我们对唱片机进行平移(matrices.translate)和旋转(matrices.multiply)。平移分为两部分:将其平移到高于方块中心的0.5、1.25和0.5。第二部分是变化的部分:y值的偏移量。偏移量是任何给定帧的物品高度。每次我们都要重新计算,因为我们希望它可以动画上下跳跃。我们通过以下方式计算: | + | 然后,我们对唱片机进行平移(matrices.translate)和旋转(matrices.multiply)。平移分为两部分:将其平移到高于方块中心的 0.5、1.25 和 0.5。第二部分是变化的部分:y 值的偏移量。偏移量是任何给定帧的物品高度。每次我们都要重新计算,因为我们希望它可以动画上下跳跃。我们通过以下方式计算: |
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Line 79: | Line 80: | ||
// 旋转物品 | // 旋转物品 | ||
- | matrices.multiply(Vector3f.POSITIVE_Y.getDegreesQuaternion((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); | + | matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); |
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 最后,我们将获得Minecraft的 '' | + | 最后,我们将获得 Minecraft 的 '' |
<code java> | <code java> | ||
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
[...] | [...] | ||
- | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, | + | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, |
// GL 调用之后的必要调用 | // GL 调用之后的必要调用 | ||
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您现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——这个浮动的方块,即唱片机,是黑色的!这是因为默认情况下,// | 您现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——这个浮动的方块,即唱片机,是黑色的!这是因为默认情况下,// | ||
- | 要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用'' | + | 要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用 '' |
<code java> | <code java> | ||
@Override | @Override | ||
Line 102: | Line 103: | ||
| | ||
int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), | int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), | ||
- | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, | + | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, |
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[...] | [...] | ||
Line 109: | Line 110: | ||
唱片机现在应该得到了适当的光照。 | 唱片机现在应该得到了适当的光照。 | ||
+ | |||
+ | ===== 根据方块实体数据进行渲染 ===== | ||
+ | 有时候你需要根据方块实体的数据(nbt)进行渲染,结果发现这些数据全是空的,尽管通过 ''/ |
zh_cn/tutorial/blockentityrenderers.txt · Last modified: 2023/08/29 10:31 by wjz_p