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ja:tutorial:concepts

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 | Block | ブロック | Minecraft で構築し、世界中に配置されているものすべての重要なコンポーネントを指します。多くのブロックは立方体ですが、世界に配置するほとんどのものは、かまどのようにブロックとして実装されます。ボタン、柵、ドアなど、一部のブロックは立方体のようには見えませんが、それでもブロックとして扱われます。ブロックは、ゲームで見られる実際の単一のブロックではなく、ブロックのタイプの定義としてコードで考えられるべきであることに注意することが重要です。 | | Block | ブロック | Minecraft で構築し、世界中に配置されているものすべての重要なコンポーネントを指します。多くのブロックは立方体ですが、世界に配置するほとんどのものは、かまどのようにブロックとして実装されます。ボタン、柵、ドアなど、一部のブロックは立方体のようには見えませんが、それでもブロックとして扱われます。ブロックは、ゲームで見られる実際の単一のブロックではなく、ブロックのタイプの定義としてコードで考えられるべきであることに注意することが重要です。 |
 | Block state | ブロック状態 | ブロックの状態(コードでは "state" という名前でよく見られます)とそのプロパティ(方向、浸水、成長段階など)とともにブロックの特定のインスタンスを指します。これは、プレイ中に通常ブロックとして考えるものです。各ブロック状態は、独自の3Dモデルを持つことができます。 | | Block state | ブロック状態 | ブロックの状態(コードでは "state" という名前でよく見られます)とそのプロパティ(方向、浸水、成長段階など)とともにブロックの特定のインスタンスを指します。これは、プレイ中に通常ブロックとして考えるものです。各ブロック状態は、独自の3Dモデルを持つことができます。 |
-| Block item | ブロックアイテム | 手に持って積み重ねて収納できるブロックのアイテムフォームを指します。 | +| Block item | ブロックアイテム | ブロックのアイテムとしての状態を指します。あなたが手に持ったり、複数個をまとめて収納したりできるものです。 | 
-| Entity | エンティティ | 通常移動する世界の動的なオブジェクトを指します。たとえば、アイテムの場合は ''<yarn class_1542>''もちろん ''<yarn class_1309>'' もです。 発射物、アイテムフレーム、絵画など、他のいくつかのものもエンティティとして実装されることがあります。 +| Entity | エンティティ | 通常移動する世界の動的なオブジェクトを指します。たとえば、アイテムの場合は ''<yarn class_1542>'' であり当然ながら ''<yarn class_1309>'' もです。 発射物、額縁、絵画など、他のいくつかのものもエンティティとして実装されることがあります。 
-| Living entity | 生物エンティティ | プレイヤーやモブ(牛、ゾンビ、コウモリなど)のように、世界で生きていて動いているエンティティのサブカテゴリを指します。 | +| Living entity | 生物エンティティ | プレイヤーやモブ(牛、ゾンビ、コウモリなど)のように、生きていて動いているエンティティを指します。エンティティのサブカテゴリにあたります。 | 
-| Block entity | ブロックエンティティ | 含まれているアイテムや作成の進行状況など、ブロックの追加データを保持します。たとえば、ティックするときに、ブロックに追加のロジックを提供できます。すべてのブロックにブロックエンティティがあるわけではありません - ''<yarn class_2343>'' を実装するものです。 ブロックエンティティエンティティと同じもの__ではありません__! | +| Block entity | ブロックエンティティ | チェストに収められているアイテムやかまどの精錬の進行状況など、ブロックの追加データを保持します。ティックするときなどに、ブロックに追加のロジックを提供できます。''<yarn class_2343>'' を実装するもののみがブロックエンティティを持ち、 すべてのブロックにブロックエンティティがあるわけではありません。ブロックエンティティエンティティと同じもの__ではありません__! | 
-| Block/item model | ブロック/アイテムモデル | モデルは、ブロックまたはアイテムの外観を表すために使用される記述データのセットを指します。たとえば、鉄ブロックやかまどには、各面の形状とサイズを説明する情報や、特定の表面に独自の外観を与えるために使用されるテクスチャ(画像)の場所に関する情報が含まれます。 モデルは通常 JSON ファイルで記述されますが、 Java コードを介して生成することもできます。 | +| Block/item model | ブロック/アイテムモデル | モデルは、ブロックまたはアイテムの外観を表すために使用される記述データのセットを指します。たとえば、鉄ブロックやかまどには、各面の形状とサイズを説明する情報や、特定の表面に独自の外観を与えるために使用されるテクスチャ(画像)の場所に関する情報が含まれます。 モデルは通常 JSON ファイルで記述されますが、 Java コードを介して生成することもできます。 | 
-| Entity model | エンティティモデル | エンティティには独自の 3D モデルもあり、通常はコードで ''<yarnnet.minecraft.class_583>'' のインスタンスとして完全に定義されます。 | +| Entity model | エンティティモデル | エンティティには独自の 3D モデルもあり、通常はコードで ''<yarn net.minecraft.class_583>'' のインスタンスとして完全に定義されます。 | 
-| Texture | テクスチャ | サーフェスに独自の外観を与えるために使用されるグラフィックイメージを指します。これらは通常、ブロックやアイテムの場合は 16 × 16 ピクセルの .PNG ファイルとして、またはエンティティや GUI 要素の場合はより大きな画像として実装されます。 | +| Texture | テクスチャ | 表面に独自の外観を与えるために使用される画像を指します。これらは通常、ブロックやアイテムの場合は 16 × 16 ピクセルの .PNG ファイルとして、エンティティや GUI 要素の場合はより大きな画像として実装されます。 | 
-| Renderer | レンダラー | ほとんどの Mod は、 ''blockstates'' を使用し、 JSON ファイルと .PNG テクスチャをモデル化してブロックとアイテムの完全な表現を提供し、デフォルトのレンダリングメカニズムに依存して、期待どおりにそれらを世界に表示しますが、状況があります。より複雑な動作が必要になる場合。このような場合、目的の結果を得るには、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常にレンダラーを使用します。 | +| Renderer | レンダラー | ほとんどの Mod は、 ''blockstates'' を使用し、 JSON ファイルと .PNG テクスチャをモデル化してブロックとアイテムの完全な表現を提供し、デフォルトのレンダリングメカニズムに依存してそれらを世界に表示しますが、より複雑なをさせたくなる場合があります。このような場合、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常にレンダラーを使用します。 | 
-| NBT | NBT | ほとんどの Mod は、 ''blockstates''使用し、 JSON ファイルと .PNG クスチャをモデル化してブロックとアイムの完全な表現を提供しデフォレンダリングメカニズムに依して、期待どおりにそれら世界表示ますが、状況があります。より複雑な動作が必要場合。このような場合目的結果得るには、カスタムレンダラーを作成する必要があります。エンティティは常レンダラーを使用します。 | +| NBT | NBT | NBT は、Minecraft で使用されるデータファイルのフォーマットです。NBT の save/load メソッドはエンィティやブロックエンィティクラスで使われワーや読み込み可能にします。複雑に聞こえかもしれませんが2 つメソッドオーバイドして数行のコ書くだけです。[[tutorial:blockentity|ブロックエンティティの追加]] い説明があります。 | 
-| Sides | サイド | Minecraft は、クライアントとサーバーの 2 つの部分で設計されています。サーバーでプレイする場合、区分は明確です、自分のコンピューターでプレイする場合、サーバーのピースまだ存在します。クライアントとサーバーの両方から呼び出されている特定のオーバーライドされたメソッドがよく見られます。どちらの側に応答しているかを区別するには、それをテストする必要があります。最も簡単で一般的な方法は、ブールメソッド ''world.<yarnmethod_8608>()''で確認することです。 詳細な説明については、[[tutorial:side|Side]] を参照てください。 | +| Sides | サイド | Minecraft は、クライアントとサーバーの 2 つのサイドで設計されています。サーバーでプレイする場合それらの区分は明確です。しかし、自分のコンピューターでプレイする場合であっても、サーバーの部分は存在します。クライアントとサーバーの両方から呼び出されている特定のオーバーライドされたメソッドがよく見られます。どちらの側に応答しているかを区別するには、それをテストする必要があります。最も簡単で一般的な方法は、boolean 値を返すメソッド ''world.<yarn method_8608>()''で確認することです。 [[ja:tutorial:side|サイド]] に詳しい説明があります。 | 
-| Data sync | データの同期 | ブロックデータをそのブロックエンティティに保存することはできますが、そのようなデータはサーバーとクライアントの間を自動的に移動しません。 "Adding a BlockEntity" 〔BlockEntity の追加〕の説明従って、数行のコードで自分で有効にする必要があります。 |+| Data sync | データの同期 | ブロックデータをそのブロックエンティティに保存することはできますが、そのようなデータはサーバーとクライアントの間を自動的に移動しません。これを有効にするために、数行のコードを書く必要があります。[[tutorial:blockentity|ブロックエンティティの追加]] に詳しい説明があります。 |
  
-この記事は初期バージョンです。確かに、まだ追加する必要のある多くの概念があります。初心者の方、説明されていない概念に出くわし、学習中に惑した場合は、このページに追加してください。専門家は、 Minecraft や Fabric の改造について何も知らない人でも理解できるように、説明を十分に単純にて、見つけエラーを修正してください。+この記事は初期バージョンです。まだ追加するべき多くの概念があるでしょう。初心者の方学習中に説明されていない概念に出くわし困た場合は、このページに追加してください。専門家の方は、 Minecraft や Fabric の改造について何も知らない人でも理解できるように、説明をわかりやすくしたり、誤りを修正したりしてください。
  
ja/tutorial/concepts.1660062190.txt.gz · Last modified: 2022/08/09 16:23 by skytomo