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添加地物 [1.17]

岩石、树木、矿石、池塘都是地物的例子,是对世界的简单补充生成,并根据配置的方式生成。本教程中,我们将研究如何随机生成简单的石头螺旋地物。

往生物群系中地物特征需要3个步骤。

注意 Biome Modification API 标记为实验性。如果 API 不起作用,考虑使用mixin版本

创建地物

一个简单的地物如下所示:

public class StoneSpiralFeature extends Feature<DefaultFeatureConfig> {
  public StoneSpiralFeature(Codec<DefaultFeatureConfig> configCodec) {
    super(configCodec);
  }
 
  @Override
  public boolean generate(FeatureContext<DefaultFeatureConfig> context) {
    BlockPos topPos = context.getWorld().getTopPosition(Heightmap.Type.OCEAN_FLOOR_WG, context.getOrigin());
    Direction offset = Direction.NORTH;
 
    for (int y = 0; y < 15; y++) {
      offset = offset.rotateYClockwise();
      context.getWorld().setBlockState(topPos.up(y).offset(offset), Blocks.STONE.getDefaultState(), 3);
    }
 
    return true;
  }
}

在我们的实现中,我们从世界最高位置的方块构建一个简单的15个方块高的岩石螺旋。

Feature<DefaultFeatureConfig> 构造器需要一个 Codec<DefaultFeatureConfig>。你可以通过直接在构造器的 super 调用中或者在实例化地物时传入 DefaultFeatureConfig.CODEC

区块决定生成地物时会调用 generate。如果地物配置为在每个区块生成,则每个区块被生成时都会调用一次。如果地物被配置为在每个生物群系以特定的概率生成,generate 只会在世界需要生成结构的实例中调用。

我们的地物目前使用 DefaultFeatureConfig,这意味着暂时还不能配置。但是,你一般都应该尝试让你的地物可以配置,以允许我们为不同的东西使用它,同时也可以在需要时通过数据包去改变。我们的地物的简单的配置如下所示:

public record SpiralFeatureConfig(IntProvider height, BlockStateProvider block) implements FeatureConfig {
  public static final Codec<SpiralFeatureConfig> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group(
    IntProvider.VALUE_CODEC.fieldOf("height").forGetter(SpiralFeatureConfig::height),
    BlockStateProvider.TYPE_CODEC.fieldOf("block").forGetter(SpiralFeatureConfig::block)
  ).apply(instance, instance.stable(SpiralFeatureConfig::new)));
}

注意我们为高度使用了 IntProvider,并为方块使用了 BlockStateProvider,而不是直接使用一个 intBlockState。这是因为前者更加强大。比如说,你可以配置地物使用 UniformIntProvider,这样其高度可以变化。

现在,让我们的地物使用 SpiralFeatureConfig(类名也改变了,因为地物现在不总是替换石头):

public class SpiralFeature extends Feature<SpiralFeatureConfig> {
  public SpiralFeature(Codec<SpiralFeatureConfig> configCodec) {
    super(configCodec);
  }
 
  @Override
  public boolean generate(FeatureContext<SpiralFeatureConfig> context) {
    BlockPos pos = context.getOrigin();
    SpiralFeatureConfig config = context.getConfig();
 
    Direction offset = Direction.NORTH;
    int height = config.height().get(context.getRandom());
 
    for (int y = 0; y < height; y++) {
      offset = offset.rotateYClockwise();
      BlockPos blockPos = pos.up(y).offset(offset);
 
      context.getWorld().setBlockState(blockPos, config.block().getBlockState(context.getRandom(), blockPos), 3);
    }
 
    return true;
  }
}

和游戏内的许多其他内容一样,地物也可以注册,并且也没有你需要担心的特别地构建器或机制。

public class ExampleMod implements ModInitializer {
  private static final Feature<SpiralFeatureConfig> SPIRAL = new SpiralFeature(SpiralFeatureConfig.CODEC);
 
  @Override
  public void onInitialize() {
    Registry.register(Registry.FEATURE, new Identifier("tutorial", "spiral"), SPIRAL);
  }
}

配置地物

在将地物添加到生物群系之前,我们需要为地物提供配置。确保已配置的地物像地物一样都已经注册。

public class ExampleMod implements ModInitializer {
  public static final ConfiguredFeature<?, ?> STONE_SPIRAL = SPIRAL.configure(new SpiralFeatureConfig(ConstantIntProvider.create(15), new SimpleBlockStateProvider(Blocks.STONE.getDefaultState())))
      .decorate(Decorator.HEIGHTMAP.configure(new HeightmapDecoratorConfig(Heightmap.Type.OCEAN_FLOOR_WG)))
      .spreadHorizontally()
      .applyChance(5);
 
  @Override
  public void onInitialize() {
    [...]
 
    RegistryKey<ConfiguredFeature<?, ?>> stoneSpiral = RegistryKey.of(Registry.CONFIGURED_FEATURE_KEY,
        new Identifier("tutorial", "stone_spiral"));
    Registry.register(BuiltinRegistries.CONFIGURED_FEATURE, stoneSpiral.getValue(), STONE_SPIRAL);
  }
}

注意,螺旋的高度(15 个方块)和需要放置的方块(石头)现在已经可以配置。

装饰器(由 decorate 添加,或者像 spreadHorizontallyapplyChange 那样的辅助方法)负责如何放置以及何处放置你的地物。要选择正确的装饰器,检查原版的类似地物以及你自己的。

将地物添加到生物群系

我们使用 Biome Modification API。

public class ExampleMod implements ModInitializer {
  [...]
 
  @Override
  public void onInitialize() {
    [...]
    BiomeModifications.addFeature(BiomeSelectors.all(), GenerationStep.Feature.UNDERGROUND_ORES, stoneSpiral);
  }
}

addFeature 的第一个参数确定结构生成在什么生物群系中。

第二个参数帮助你确定结构何时生成。对于地上的房子,可以用 SURFACE_STRUCTURES,对于洞穴,可以用 RAW_GENERATION

结果