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自定义事件

Fabric API 提供一个允许模组对游戏内事件作出反应的系统。事件(events)是满足常见用例的钩子(hooks),同时也能在钩到代码相同区域的模组之间增强兼容性、改善性能。使用事件通常就能代替 mixin。Fabric API 为 Minecraft 代码库中的重要区域提供了事件,模组作者就会需要钩到这些钩子。有些地方是没有钩子的,所以你可以选择使用 mixin,或创建你自己的事件。

在本教程中,我们将着眼于创建一个在剪羊毛时触发的事件。创建事件的过程是:

创建回调接口

回调接口是最需要由监听事件的事件监听器实现的,事件也会从 mixin 中通过回调接口被调用。在回调接口中,必须放置一个 Event 对象作为字段,以识别实际事件。

对于事件实现,我们选择使用由数组支持的事件。这个数组会包含所有监听事件的事件监听器。我们的实现会依次调用事件监听器,直到其中一个不再返回 ActionResult.PASS,这意味着,监听器可能会使用其返回值来要求“退出这个”、“批准这个”或者“不用在意,留给下一个事件监听器”。这种返回一个 ActionResult 值的方法,通常能够使得事件监听器能够合作。

你需要创建一个包含 Event 实例的接口,接口需包含用于响应实现的方法。剪羊毛事件回调的基本步骤为:

  1. public interface SheepShearCallback {
  2.  
  3. Event<SheepShearCallback> EVENT = EventFactory.createArrayBacked(SheepShearCallback.class,
  4. (listeners) -> (player, sheep) -> {
  5. for (SheepShearCallback listener : listeners) {
  6. ActionResult result = listener.interact(player, sheep);
  7.  
  8. if(result != ActionResult.PASS) {
  9. return result;
  10. }
  11. }
  12.  
  13. return ActionResult.PASS;
  14. });
  15.  
  16. ActionResult interact(PlayerEntity player, SheepEntity sheep);
  17. }

现在再深入一点,调用了这个调用器(invoker)时,迭代所有的监听器:

(listeners) -> (player, sheep) -> {
    for (SheepShearCallback listener : listeners) {

然后在监听器中调用我们的方法(本例中,为 interact)以获得响应:

ActionResult result = listener.interact(player, sheep);

如果监听器告知我们需要退出(ActionResult.FAIL)或者彻底完成(ActionResult.SUCCESS),回调则会返回结果并完成循环。ActionResult.PASS 会移到下一个监听器,大多数情况下,如果没有再注册更多监听器,则一般会以成功结束。

// ....
    if(result != ActionResult.PASS) {
        return result;
    }
}
 
return ActionResult.PASS;

Fabric API 中,我们在回调类的顶部添加 Javadoc 注释,以阐明每个 ActionResult 所做了什么。在我们的例子中,可能是:

/**
 * 剪羊毛时的回调。
 * 剪羊毛并掉落物品、物品被损害之前调用。
 * 会返回:
 * - SUCCESS 退出后续处理过程,然后继续进行正常剪羊毛行为。
 * - PASS 回落到后续处理过程,如果没有其他的监听器了,则默认为 SUCCESS。
 * - FAIL 退出后续处理过程,羊毛不会被剪掉。
/**

从 Mixin 中触发事件

我们有了基本的事件框架,但我们还需要触发它。由于我们需要让事件在玩家尝试剪羊毛时调用,我们在 SheepEntity#interactMod 中,当 dropItems 调用的时候(即羊可以被剪且玩家拿着剪刀),调用事件调用器。

@Mixin(SheepEntity.class)
public class SheepShearMixin {
 
    @Inject(at = @At(value = "INVOKE", target = "Lnet/minecraft/entity/passive/SheepEntity;dropItems()V"), method = "interactMob", cancellable = true)
    private void onShear(final PlayerEntity player, final Hand hand, final CallbackInfoReturnable<Boolean> info) {
        ActionResult result = SheepShearCallback.EVENT.invoker().interact(player, (SheepEntity) (Object) this);
 
        if(result == ActionResult.FAIL) {
            info.cancel();
        }
    }
}

在这个简单的 mixin 中,我们调用了事件的调用器(SheepShearCallback.EVENT.invoker().[…]),它会调用所有活动的监听器来看看应该做什么,然后根据这个招架一个 ActionResult。如果结果为 FAIL,我们不剪羊毛、掉落物品或者损害玩家的物品(info.cancel();)。确保你在 mixins.json 文件中注册的这个 mixin!

使用监听器测试事件

我们需要测试我们的事件。你可以在你的初始化方法(或者你需要的其他任何地方)注册一个监听器并在这里添加自定义的逻辑。这里是一个示例,会在绵羊的腿的位置掉落钻石而非羊毛:

SheepShearCallback.EVENT.register((player, sheep) -> {
    sheep.setSheared(true);
 
    // 在绵羊的位置妴钻石
    ItemStack stack = new ItemStack(Items.DIAMOND);
    ItemEntity itemEntity = new ItemEntity(player.world, sheep.x, sheep.y, sheep.z, stack);
    player.world.spawnEntity(itemEntity);
 
    return ActionResult.FAIL;
});

注意这个事件还需要设置羊被手动剪,就像在返回 FAIL 的时候自动取消。我们你不需要取消这个事件,确保你返回了 PASS 从而其他的监听器也可以操作。如果不遵守这个不成文规则,可能影响其他模组开发者对此模组的兼容性。

如果你进入游戏并给绵羊剪羊毛,掉落的就会是钻石而不是羊毛。