ModelTransformation.Mode.GROUND
或 ModelTransformation.Type.GROUND
这是本教程的 1.15 以上版本。对于 1.14 版本,请参见使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品(1.14)(英文)。
阅读本教程之前,请确保您已添加方块实体!
方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。
在本教程中,我们将通过向其添加 BlockEntityRenderer
来构建所创建的方块实体。渲染器将显示一个唱片机,漂浮在方块上方,上下移动并旋转。
我们需要做的第一件事是创建我们的 BlockEntityRenderer
类:
@Environment(EnvType.CLIENT) public class DemoBlockEntityRenderer implements BlockEntityRenderer<DemoBlockEntity> { // 唱片机物品堆 private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, 1); public DemoBlockEntityRenderer(BlockEntityRendererFactory.Context ctx) {} @Override public void render(DemoBlockEntity blockEntity, float tickDelta, MatrixStack matrices, VertexConsumerProvider vertexConsumers, int light, int overlay) { } }
我们将需要注册我们的 BlockEntityRenderer
,但仅针对客户端。在单人游戏设置中这无关紧要,因为服务器与客户端在同一进程中运行。但是,在多人游戏设置中,服务器在与客户端不同的进程中运行,服务器代码没有 BlockEntityRenderer
的概念,因此不接受注册。要仅为客户端运行初始化代码,我们需要设置一个 client
入口点。
在实现了 ClientModInitializer
的入口点中:
@Environment(EnvType.CLIENT) public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { @Override public void onInitializeClient() { // 这里我们放置只在客户端注册的代码 } }
将此类设置为 fabric.mod.json 中的 client
入口点,如果还没有完成的话(根据需要修改路径):
{ [...] "entrypoints": { [...] "client": [ { "value": "net.fabricmc.example.ExampleModClient" } ] }, [...] }
在我们的 ClientModInitializer
中注册 BlockEntityRenderer
:
@Override public void onInitializeClient() { BlockEntityRendererRegistry.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, DemoBlockEntityRenderer::new); // 旧版本如果不行就试试这个: // BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, DemoBlockEntityRenderer::new); }
我们重写在每一帧都会被调用的 render
方法,并将在其中进行渲染——对于初学者,请调用 matrices.push();
,这在进行 GL 调用时是必需的(我们将在紧接之后进行):
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, float tickDelta, MatrixStack matrices, VertexConsumerProvider vertexConsumers, int light, int overlay) { matrices.push(); }
然后,我们对唱片机进行平移(matrices.translate
)和旋转(matrices.multiply
)。平移分为两部分:将其平移到高于方块中心的 0.5、1.25 和 0.5。第二部分是变化的部分:y 值的偏移量。偏移量是任何给定帧的物品高度。每次我们都要重新计算,因为我们希望它可以动画上下跳跃。我们通过以下方式计算:
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, float tickDelta, MatrixStack matrices, VertexConsumerProvider vertexConsumers, int light, int overlay) { [...] // 计算当前y值的偏移 double offset = Math.sin((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) / 8.0) / 4.0; // 移动物品 matrices.translate(0.5, 1.25 + offset, 0.5); // 旋转物品 matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); }
最后,我们将获得 Minecraft 的 ItemRenderer
,并使用 renderItem
渲染唱片机物品。我们还将 ModelTransformationMode.GROUND
1)传递给 renderItem
,因为我们希望有类似与物品置于地上的效果。尝试对此值进行试验,看看会发生什么(这是一个枚举)。在这些 GL 调用之后,我们还需要调用matrices.pop();
:
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, float tickDelta, MatrixStack matrices, VertexConsumerProvider vertexConsumers, int light, int overlay) { [...] MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, ModelTransformationMode.GROUND, light, overlay, matrices, vertexConsumers, blockEntity.getWorld(), 0); // GL 调用之后的必要调用 matrices.pop(); }
现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——这个浮动的方块,即唱片机,是黑色的!这是因为默认情况下,无论您在方块实体中渲染什么,都将接收该方块实体所在位置的光照度。所以浮动的方块接收这个不透明方块内部的光照,这意味着接收不到光。为了解决此问题,我们会让 Minecraft 接收方块实体上方位置的光照强度。
要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用 WorldRenderer#getLightmapCoordinates();
,并在 renderItem()
使用这个光照。
@Override public void render(DemoBlockEntity blockEntity, float tickDelta, MatrixStack matrices, VertexConsumerProvider vertexConsumers, int light, int overlay) { [...] int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), blockEntity.getPos().up()); MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, ModelTransformationMode.GROUND, lightAbove, OverlayTexture.DEFAULT_UV, matrices, vertexConsumers, blockEntity.getWorld(), 0); [...] }
唱片机现在应该得到了适当的光照。
有时候你需要根据方块实体的数据(nbt)进行渲染,结果发现这些数据全是空的,尽管通过 /data get block
命令可以正常访问数据。这是因为你没有将服务器的数据同步至客户端。参见将服务器数据同步至客户端。
ModelTransformation.Mode.GROUND
或 ModelTransformation.Type.GROUND