====== ​使用扩展的 ScreenHandler 同步数据 ​====== 在本教程中,我们将使用 ExtendedScreenHandler ​在 ScreenHandler 打开时将任意数据从服务器传输到客户端 ScreenHandler。 在我们的示例中,我们将用方块的位置作为容器的标题。 ====== 方块实体 ====== 由于 Block 类根本不需要更改,我们将其留在这里。 我们的方块实体现在实现了 ''ExtendedScreenHandlerFactory'',这个接口为我们提供了 ''writeScreenOpeningData'' 方法,当它请求客户端(client)打开一个 ''ScreenHandler'' 时,将在服务器(server)上调用该方法。 您写入 ''PacketByteBuf'' 的数据将通过网络传输到客户端(client)。 public class BoxBlockEntity extends BlockEntity implements ExtendedScreenHandlerFactory, ImplementedInventory { private final DefaultedList inventory = DefaultedList.ofSize(9, ItemStack.EMPTY); public BoxBlockEntity() { super(Test.BOX_BLOCK_ENTITY); } //来自 ImplementedInventory 接口 @Override public DefaultedList getItems() { return inventory; } //这些方法来自 NamedScreenHandlerFactory 接口 @Override public @Nullable ScreenHandler createMenu(int syncId, PlayerInventory playerInventory, PlayerEntity player) { //我们将它提供给 screenHandler 作为我们的类实现 Inventory //一开始只有服务器(Server)有 Inventory ,这将在 ScreenHandler 中同步到客户端(Cilent) return new BoxScreenHandler(syncId, playerInventory, this); } @Override public Text getDisplayName() { return new TranslatableText(getCachedState().getBlock().getTranslationKey()); } //此方法来自 ExtendedScreenHandlerFactory //当它请求客户端(client)打开 screenHandler 时,在服务器(server)上调用此方法 //您写入 packetByteBuf 的内容将自动以(数据)包的形式传输到客户端 //并在客户端(client)调用带有 packetByteBuf 参数的 ScreenHandler 构造函数 // //您在此处插入内容的顺序与您需要提取它们的顺序相同。您不需要颠倒顺序! @Override public void writeScreenOpeningData(ServerPlayerEntity serverPlayerEntity, PacketByteBuf packetByteBuf) { //pos 字段是 BlockEntity 的公共字段 packetByteBuf.writeBlockPos(pos); } } ====== 新的 ExtendedScreenHandler (实例) ====== public class BoxScreenHandler extends ScreenHandler { //我们保存从服务器获得的 blockPos 并为其提供一个 getter,以便 BoxScreen 可以读取该信息 private BlockPos pos; private final Inventory inventory; //当服务器(Server)希望它打开 screenHandler 时,在客户端(Cilent)上调用此构造函数, //客户端将使用一个空的 Inventory 调用超级构造函数,并且 screenHandler 将自动将此空库存与服务器上的库存同步。 //新:客户端的构造函数现在获取我们在 BlockEntity 中填充的 PacketByteBuf public BoxScreenHandler(int syncId, PlayerInventory playerInventory, PacketByteBuf buf) { this(syncId, playerInventory, new SimpleInventory(9)); pos = buf.readBlockPos(); } //此构造函数从服务器上的 BlockEntity 调用,服务器知道容器的库存(你可以将它理解为物品栏),因此可以直接将其作为参数提供。 然后,此库存(物品栏)将同步到客户端。 public BoxScreenHandler(int syncId, PlayerInventory playerInventory, Inventory inventory) { //[...] //有关其余代码,请参阅第一个 Screenhandler 教程 //想一想,为什么我们在这里使用 BlockPos.ORIGIN? //This is because the packetByteBuf with our blockPosition is only availible on the Client, so we need a placeholder //value here. This is not a problem however, as the Server version of the ScreenHandler does not really need this //information. //(机翻警告)这是因为带有我们 blockPosition 的 packetByteBuf 仅在 Client 上可用,所以我们这里需要一个占位符值。 然而,这不是问题, //因为 ScreenHandler 的服务器版本并不真正需要此信息。 pos = BlockPos.ORIGIN; [...] } //这个 getter 将被我们的 Screen 类使用 public BlockPos getPos() { return pos; } @Override public boolean canUse(PlayerEntity player) { return this.inventory.canPlayerUse(player); } // 参阅 Screenhandler 教程 // Shift + Player Inv Slot @Override public ItemStack transferSlot(PlayerEntity player, int invSlot); } ====== 在 Screen 中使用 ExtendedScreenHandler 信息 ====== public class BoxScreen extends HandledScreen { private static final Identifier TEXTURE = new Identifier("minecraft", "textures/gui/container/dispenser.png"); public BoxScreen(ScreenHandler handler, PlayerInventory inventory, Text title) { super(handler, inventory, getPositionText(handler).orElse(title)); //我们尝试获取方块位置以将其用作我们的标题,如果由于某种原因失败,我们将使用默认标题 } //此方法将尝试从 ScreenHandler 获取位置,因为 ScreenRendering 仅发生在客户端上, //我们在此处获取具有正确 BlockPos 的 ScreenHandler 实例! private static Optional getPositionText(ScreenHandler handler) { if (handler instanceof BoxScreenHandler) { BlockPos pos = ((BoxScreenHandler) handler).getPos(); return pos != null ? Optional.of(new LiteralText("(" + pos.toShortString() + ")")) : Optional.empty(); } else { return Optional.empty(); } } @Override protected void drawBackground(MatrixStack matrices, float delta, int mouseX, int mouseY) { [...] } @Override public void render(MatrixStack matrices, int mouseX, int mouseY, float delta) { [...] } @Override protected void init() { [...] } } ====== 注册我们的 ScreenHandler ====== public class ExampleMod implements ModInitializer { [...] public static final ScreenHandlerType BOX_SCREEN_HANDLER; static { [...] //我们现在使用 registerExtended 作为我们的 screenHandler 现在在其构造函数中接受一个 packetByteBuf BOX_SCREEN_HANDLER = ScreenHandlerRegistry.registerExtended(BOX, BoxScreenHandler::new); } @Override public void onInitialize() { } } ====== 结果 ====== 您现在已经了解了如何在 ScreenHandler 打开时传输数据。 在图像中您可以看到结果:方块的标题现在是它的位置。 请注意,这只是一个演示,还有更简单的方法可以将位置设置为标题。 您可能想知道://即使在屏幕打开后,我可以再次传输这些数据吗?// 这可以通过在屏幕打开后发送自定义数据包来实现。 (see: [[tutorial:networking|Networking Tutorial]]) \\ 您可能还想看看''BlockEntityClientSerializable'', 来自Fabric API 的界面. 如果您只想同步整数值,您可以使用''PropertyDelegate'': [[tutorial:propertydelegates]]. {{:tutorial:bildschirmfoto_vom_2020-08-14_18-37-51.png?nolink&400|}}