====== 自定义事件 ====== Fabric API 提供一个允许模组对游戏内事件作出反应的系统。事件(events)是满足常见用例的钩子(hooks),同时也能在钩到代码相同区域的模组之间增强兼容性、改善性能。使用事件通常就能代替 mixin。Fabric API 为 Minecraft 代码库中的重要区域提供了事件,模组作者就会需要钩到这些钩子。有些地方是没有钩子的,所以你可以选择使用 mixin,或创建你自己的事件。 在本教程中,我们将着眼于创建一个在剪羊毛时触发的事件。创建事件的过程是: * 创建事件回调接口 * 从 mixin 触发事件 * 创建一个测试实现 ==== 创建回调接口 ==== 回调接口是最需要由监听事件的事件监听器实现的,事件也会从 mixin 中通过回调接口被调用。在回调接口中,必须放置一个 Event 对象作为字段,以识别实际事件。 对于事件实现,我们选择使用由数组支持的事件。这个数组会包含所有监听事件的事件监听器。我们的实现会依次调用事件监听器,直到其中一个不再返回 ''ActionResult.PASS'',这意味着,监听器可能会使用其返回值来要求“退出这个”、“批准这个”或者“不用在意,留给下一个事件监听器”。这种返回一个 ActionResult 值的方法,通常能够使得事件监听器能够合作。 你需要创建一个包含 ''Event'' 实例的接口,接口需包含用于响应实现的方法。剪羊毛事件回调的基本步骤为: public interface SheepShearCallback { Event EVENT = EventFactory.createArrayBacked(SheepShearCallback.class, (listeners) -> (player, sheep) -> { for (SheepShearCallback listener : listeners) { ActionResult result = listener.interact(player, sheep); if(result != ActionResult.PASS) { return result; } } return ActionResult.PASS; }); ActionResult interact(PlayerEntity player, SheepEntity sheep); } 现在再深入一点,调用了这个调用器(invoker)时,迭代所有的监听器: (listeners) -> (player, sheep) -> { for (SheepShearCallback listener : listeners) { 然后在监听器中调用我们的方法(本例中,为 ''interact'')以获得响应: ActionResult result = listener.interact(player, sheep); 如果监听器告知我们需要退出(''ActionResult.FAIL'')或者彻底完成(''ActionResult.SUCCESS''),回调则会返回结果并完成循环。''ActionResult.PASS'' 会移到下一个监听器,大多数情况下,如果没有再注册更多监听器,则一般会以成功结束。 // .... if(result != ActionResult.PASS) { return result; } } return ActionResult.PASS; 在 [[https://github.com/FabricMC/fabric|Fabric API]] 中,我们在回调类的顶部添加 Javadoc 注释,以阐明每个 ActionResult 所做了什么。在我们的例子中,可能是: /** * 剪羊毛时的回调。 * 剪羊毛并掉落物品、物品被损害之前调用。 * 会返回: * - SUCCESS 退出后续处理过程,然后继续进行正常剪羊毛行为。 * - PASS 回落到后续处理过程,如果没有其他的监听器了,则默认为 SUCCESS。 * - FAIL 退出后续处理过程,羊毛不会被剪掉。 /** ==== 从 Mixin 中触发事件 ==== 我们有了基本的事件框架,但我们还需要触发它。由于我们需要让事件在玩家尝试剪羊毛时调用,我们在 ''SheepEntity#interactMod'' 中,当 ''dropItems'' 调用的时候(即羊可以被剪且玩家拿着剪刀),调用事件调用器。 @Mixin(SheepEntity.class) public class SheepShearMixin { @Inject(at = @At(value = "INVOKE", target = "Lnet/minecraft/entity/passive/SheepEntity;dropItems()V"), method = "interactMob", cancellable = true) private void onShear(final PlayerEntity player, final Hand hand, final CallbackInfoReturnable info) { ActionResult result = SheepShearCallback.EVENT.invoker().interact(player, (SheepEntity) (Object) this); if(result == ActionResult.FAIL) { info.cancel(); } } } 在这个简单的 mixin 中,我们调用了事件的调用器(''SheepShearCallback.EVENT.invoker().[...]''),它会调用所有活动的监听器来看看应该做什么,然后根据这个招架一个 ActionResult。如果结果为 FAIL,我们不剪羊毛、掉落物品或者损害玩家的物品(''info.cancel();'')。**确保你在 mixins.json 文件中注册的这个 mixin!** ==== 使用监听器测试事件 ==== 我们需要测试我们的事件。你可以在你的初始化方法(或者你需要的其他任何地方)注册一个监听器并在这里添加自定义的逻辑。这里是一个示例,会在绵羊的腿的位置掉落钻石而非羊毛: SheepShearCallback.EVENT.register((player, sheep) -> { sheep.setSheared(true); // 在绵羊的位置妴钻石 ItemStack stack = new ItemStack(Items.DIAMOND); ItemEntity itemEntity = new ItemEntity(player.world, sheep.x, sheep.y, sheep.z, stack); player.world.spawnEntity(itemEntity); return ActionResult.FAIL; }); 注意这个事件还需要设置羊被手动剪,就像在返回 FAIL 的时候自动取消。我们你//不需要//取消这个事件,确保你返回了 ''PASS'' 从而其他的监听器也可以操作。如果不遵守这个不成文规则,可能影响其他模组开发者对此模组的兼容性。 如果你进入游戏并给绵羊剪羊毛,掉落的就会是钻石而不是羊毛。