======= 命令重定向 ======= 重定向是 Brigadier 的一种别称和子命令的形式。''redirect'' 方法接收一个命令节点和一个可选的环境修饰。命令节点可以是在派发器注册后的一个特定的节点,或者就是根节点。 ===== 别称 ===== 在原版的 Minecraft 中,''/tell'' 和 ''/w'' 会重定向到 ''/msg'',可以在 ''MessageCommand'' 中看到。 这个例子显示了如何将 ''/foo2'' 重定向到 ''/foo''。 public class ExampleMod implements ModInitializer { @Override public void onInitialize() { CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> { final LiteralCommandNode fooNode = dispatcher.register(literal("foo") .executes(context -> { // 对于 1.19 以下的版本,请将“Text.literal”替换为“new LiteralText”。 context.getSource().sendMessage(Text.literal("调用了 /foo,不带参数")); return 1; })); dispatcher.register(literal("foo2").redirect(fooNode)); }); } } ''redirect'' 会告诉 birgadier,在另一个命令节点之后解析命令。 ===== 可串联的命令 ====== 像 ''/execute as @e[type=player] in the_end run tp ~ ~ ~'' 这样的命令形式也是可行的,因为也使用了重定向。 首先考虑原版的 ''/execute'' 命令。这是 ''%%literal("execute")%%'' 后的一个节点。在分发子命令之后,分发器会重定向到那个节点(并带有一些修饰),让你能够在输入完子命令的参数之后,输入可以在 ''/execute'' 之后输入的任何内容。在子命令 ''run'' 中,分发器会重定向到根节点(''dispatcher.getRoot()''),允许你在输入完 ''run'' 后输入另一个完整的命令。 下面是一个可串联的命令的例子: LiteralCommandNode rootNode = dispatcher.register(literal("fabric_test")); LiteralCommandNode root1 = dispatcher.register(literal("fabric_test") // 你可以注册同一个纯文本节点,会注册分支的多个部分。 // 就像可耐这样,注册重复的分支时,控制台会报错,提示命令冲突,但是仍能生效。 .then(literal("extra") .then(literal("long") .redirect(rootNode, this::lengthen)) // 返回串联的根节点 .then(literal("short") .redirect(rootNode, this::shorten))) // 返回串联的根节点 .then(literal("command") .executes(ctx -> { ctx.getSource().sendFeedback(Text.literal("可串联的命令"), false); return Command.SINGLE_SUCCESS; }))); ''redirect'' 方法还可以修改 ''CommandSource'',方法就是使用“redirect modifier”(''SingleRedirectModifier''),它是一个 lambda。 .redirect(rootNode, context -> { // 重定向时,修改命令源的视线方向。 return ((ServerCommandSource) context.getSource()).withLookingAt(Vec3ArgumentType.getVec3(context, "pos")); }) :!: 在 redirect modifier 中,只有被重定向节点之后的参数会被使用。也就是说,重定向修饰之前的参数无法用于后续重定向(如有)或者最终执行。