====== 赋予方块状态 ======= Minecraft 中的每种类型的方块都由一个单独的 ''Block'' 实例表示。这样就无法仅通过更改 ''Block'' 实例的状态来更改特定方块的状态,因为该类型的其他所有方块都会受到影响!但是,如果您想给出一个单一的方块状态,以便它可以根据某些条件改变,该怎么办? 这就是 ''BlockState'' 的目的。假设我们希望一个方块仅在充能后能够召唤闪电。 首先,我们定义方块的布尔值属性——是否充能(小心不要导入错误的 ''BooleanProperty''),并在模组初始化的地方将其注册。(如果你直接在 ''ChargeableBlock'' 类的静态字段中注册,模组初始化器可能会忽略它,如果这个类没有被初始化的话。) 事实上你也可以使用原版已有的属性,可以在 ''Properties''(''net.minecraft.state.property.Properties'')中找到。如果你需要定义其他类型的属性,可以使用 ''IntProperty'' 或 ''EnumProperty''。 先创建类: public class ChargeableBlock extends Block { public static final BooleanProperty CHARGED = BooleanProperty.of("charged"); public ChargeableBlock(Settings settings) { super(settings); } } 然后按照 [[blocks]] 中说的那样注册方块: public final class TutorialBlocks { // 对于 1.21.2 之前的版本: public static final Chargeable CHARGEABLE_BLOCK = register("chargeable_block", new ChargeableBlock(Block.Settings.copy(Blocks.STONE))); // 对于 1.21.2 以及之后的版本: public static final Chargeable CHARGEABLE_BLOCK = register("chargeable_block", ChargeableBlock::new, Block.Settings.copy(Blocks.STONE)); // [...] } 然后,我们需要通过覆盖 ''appendProperties'' 并加入 ''CHARGED'' 以注册属性: public class ChargeableBlock extends Block { [...] @Override protected void appendProperties(StateManager.Builder builder) { builder.add(CHARGED); }   } 然后需要注册属性的默认状态。到刚刚创建的类的构造方块,像这样修改: public class ChargeableBlock extends Block { [...] public ChargeableBlock(Settings settings) { super(settings); setDefaultState(getDefaultState().with(CHARGED, false)); }   } 现在,我们需要能够通过 ''onUse'' 方法充能方块,在该方法中调用 ''world.setBlockState()''(这个 ''playSound'' 是可选的,只是让我们知道方块充能了)。 public class ChargeableBlock extends Block { [...] @Override public ActionResult onUse(BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, BlockHitResult hit) { player.playSound(SoundEvents.BLOCK_RESPAWN_ANCHOR_CHARGE, 1, 1); world.setBlockState(pos, state.with(CHARGED, true)); return ActionResult.SUCCESS; } } 最后,要使用 ''CHARGED'' 属性,我们调用 ''onSteppedOn'',并在里面使用 ''world.getBlockState(pos).get(CHARGED)''。 public class ChargeableBlock extends Block { [...] @Override public void onSteppedOn(World world, BlockPos pos, BlockState state, Entity entity) { if (world.getBlockState(pos).get(CHARGED)){ // 在方块的位置召唤闪电 LightningEntity lightningEntity = (LightningEntity) EntityType.LIGHTNING_BOLT.create(world); lightningEntity.refreshPositionAfterTeleport(Vec3d.ofBottomCenter(pos)); world.spawnEntity(lightningEntity); }   world.setBlockState(pos, state.with(CHARGED, false)); super.onSteppedOn(world, pos, state, entity); } } ==== 为方块状态添加模型 ==== 你可能还需要使得纹理和模型能够根据状态来改变,这是通过一个叫做“方块状态 JSON”的 JSON 来完成的。所有的方块都需要一个方块状态 JSON,无论它是否有多个方块状态,但其内容可以简单也可以复杂。如果需要根据方块状态来改变纹理,我们需要添加多个模型。 比如说,你为 ''ChargeableBlock'' 注册了 ID 为 ''tutorial:chargeable_block''。Minecraft 会加载地址 ''src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/chargeable_block.json'' 并从中加载方块状态。如果你不需要让方块根据状态更改模型,方块状态 JSON 可以非常简单,就像这样: { "variants": { "": { "model": "tutorial:block/chargeable_block" } } } 让我们分解一下这个简单的例子。JSON 有几个重要的部分: * The ''%%"variants"%%'' 定义了每个方块状态应该使用什么模型。我们将稍作探讨。 * 名为 ''%%""%%''(空字符串)的变种将应用于//每个//方块状态。如果你有 ''%%""%%'' 变种,则 JSON 中不应包含任何其他变种,否则 Minecraft 会出问题。 * 分配给 ''%%""%%'' 变种的对象可以添加各种属性,例如旋转或纹理操作。请查看下面的链接的“模型”页面,以获取有关可以添加哪些属性的更多文档。所有变种都//必须//包含 ''%%"model"%%'' 属性。 * ''%%"model"%%'' 属性总是传递模型的 ID。在这个例子中,游戏将查看位置 ''src/main/resources/assets/tutorial/models/block/chargeable_block.json''。这里的 ID 可以是任何东西,//不需要//与方块的ID相同,但是如果只有一个变种,则应当要相同。方块模型具有自己的设置,在下面链接的 Minecraft Wiki 页面上有很好的记录。您可以手动编写 JSON,也可以使用 [[https://blockbench.net|Blockbench]] 之类的程序更轻松地生成它。 如果//确实//想要为每个方块状态使用不同的模型,则需要添加多个变种。对于我们上面使用的同一个 ''src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/chargeable_block.json'' 位置,你可能需要这样子: { "variants": { "charged=false": { "model": "tutorial:block/chargeable_block" }, "charged=true": { "model": "tutorial:block/chargeable_block_charged" } } } 在此 JSON 中,有两个变种,一种针对我们上面定义的 ''CHARGED'' 属性的每种可能性。由于我们在 Java 中为属性指定了字符串 ''charged'',因此我们在这里使用它。布尔值只有两种状态,但是如果您使用基于整数或枚举的属性,则会有更多的变种。 变种基于添加到方块中的属性的可能排列。如果需要,可以在方块状态 JSON 中完全忽略某个属性,例如在第一个方块状态 JSON 中我们忽略了 ''charged'' 属性,但如果要在一个变种中包含属性,则必须将其包含在//所有//变种。如果 ''tutorial:chargeable_block'' 还具有一个称为 ''glowing'' 的布尔属性,并且您想根据模型是否发光以及是否经过充能来更改模型,则需要四个变种:充能发光,充能不发光,不充能但发光,不充能不发光。如果需要,可以将同一模型分配给多个变种。 这只是对方块状态 JSON 的简单介绍。[[https://zh.minecraft.wiki/模型|Minecraft Wiki]] 中记录了有关方块状态和模型 JSON 的所有技巧,以及在原版游戏中使用这些功能的示例。祝你好运! ==== 关于性能的注意事项 ==== 游戏开始时会注册方块的所有可能状态。这意味着,如果具有14个布尔属性,则该方块具有2 ^ 14 = 16384个不同的状态,并且会注册这2 ^ 14个状态。因此,方块不应包含太多的方块状态属性。相反,方块状态应主要保留用于视觉效果,需要使用更高级的状态应使用[[zh_cn:tutorial:blockentity|方块实体]]。 由于所有的可能的方块状态都已经构建好了,因此相等的方块状态是同一个对象,''with'' 方法会返回一个存在的对象,而不是创建一个新对象——例如,''CHARGEABLE_BLOCK.getDefaultState().with(CHARGED, true) == CHARGEABLE_BLOCK.getDefaultState().with(CHARGED, true)'' 会返回 ''true''。